segunda-feira, 16 de março de 2015

Qual é o roteador Wi-Fi ideal para sua casa? Veja dicas e descubra


Em uma casa diversos dispositivos podem se conectar à Internet simultaneamente, desde notebooks, smartphones, videogames, TVs e, em alguns casos, até geladeiras. O grande responsável pelo bom funcionamento da rede wireless é o roteador Wi-Fi. Além de fazer com que todos esses aparelhos possam "conversar" entre si, ele distribui o sinal de Internet sem precisar de fios.

Há uma infinidade de modelos no mercado, com diferentes especificações e preços. Com a ajuda de especialistas, o TechTudo preparou algumas dicas para que você escolha o melhor roteador Wi-Fi para sua casa.
Padrões

A primeira pergunta que se fazer ao pensar em montar uma rede sem fio, é que tipo de dispositivos vai se conectar a ela e a velocidade da Internet contratada pelo provedor.
Roteadores atuais são compatíveis com os padrões G, N e em alguns caso até com o AC, este mais recente com capacidade de transmitir dados até 1.300 Mbps. Modelos mais antigos utilizam os padrões A e B, com uma taxa de transferência menor.
Para saber qual roteador escolher é preciso saber quais são os padrões usados pelos dispositivos que vão se conectar a rede sem fio. Para saber qual o tipo de conexão do seu dispositivo, é preciso consultar o manual do fabricante.
Uma confusão comum de acontecer, na hora de comprar o roteador, é pensar que a velocidade, muitas vezes estampadas na caixa com destaque, é a banda de conexão com a Internet. Essa velocidade é a de transmissão de troca de arquivos dentro da própria rede. A conexão de Internet depende da velocidade contratada junto ao provedor.
Quantos equipamentos vão usar a rede sem fio?
Esta é uma demanda que a maior parte dos roteadores encontrado nas lojas consegue atender. A maioria dos roteadores wireless atuais suportam um número satisfatório de dispositivos conectados simultaneamente. A não ser que você dê uma festa e chame muitos convidados, este é um item com o qual não deve se preocupar.
Tamanho da casa

Outro item determinado pelos padrões de conexão A, B, G e N é o alcance do sinal propagado pelo roteador. A maioria dos aparelhos têm o limite de mais de 100 metros, porém paredes e outros obstáculos diminuem o alcance.
Se sua casa for muito grande ou possuir mais de um andar é aconselhável usar um repetidor de sinal Wi-Fi.
Outra questão é o melhor lugar para colocar o seu roteador. Para maximizar a eficiência, é aconselhável que instale o aparelho em um ponto alto onde esteja mais próximo a todos os cômodos da casa, como em um corredor que dá acesso à sala e aos quartos, por exemplo.
Quantidade de Antenas 
Gadgets e smartphones mais novos, como o iPhone 5S e o Galaxy S5, vêm com uma tecnologia que amplia a capacidade de recepção dos sinal Wi-Fi. O MIMO, do inglês Multiple Input/Multiple Output, é o responsável por captar o sinal de múltiplas antenas de uma mesma rede para garantir uma transferência de dados mais "limpa".
Se você possui dispositivos com essa tecnologia, pode ser uma vantagem comprar um roteador sem fio com mais de um antena. Vale lembrar que todos os roteadores possuem pelo menos uma antena, mesmo nos quais elas não estejam à mostra.
Frequência
A grande maioria dos roteadores encontrados nas lojas trabalham com a frequência de 2,4 GHz. Isso pode ser um problema para as pessoas que moram em prédios que possuam muitas redes Wi-Fi. Em média, cada roteador pode trabalhar em 16 canais diferentes mas, se vários roteadores trabalharem no mesmo canal, poderá ocorrer interferência e o sinal da rede será prejudicado.
Para que isso não ocorra é recomendável escolher roteadores que trabalham em duas frequências: 2,4 GHz e 5 GHz. Apesar de serem um pouco mais caros eles evitam que o sinal perca eficiência e seja prejudicado por interferências de outros roteadores ou aparelhos domésticos, como o micro-ondas e telefones sem fio.
Outra dica é rodar um software, como o Wireless Wizard, que faz uma varredura em todas as redes Wi-Fi disponíveis. Com ele é possível saber a frequência e qual canal cada rede detectada está trabalhando. Sabendo essas informações, basta configurar o roteador para trabalhar no canal que possui menos roteadores em funcionamento, para reduzir as interferências externas.
Segurança
Modelos de roteadores mais antigos possuem uma tecnologia de segurança defasada. O WEP, lançado junto com os primeiros padrões de redes sem fio, nos anos 90, está em desuso por ser mais vulnerável a uma invasão. Na hora de escolher o roteador Wi-Fi, dê preferência para aparelhos que sejam compatíveis com as encriptações WPA e WPA2.


Dicas - Como aumentar o sinal da rede Wi-Fi (sem fio) - Tecmundo

domingo, 22 de julho de 2012

Detonado Resident evil operation raccoon city
resident
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Veja tambèm:Dicas operation raccoon city

Inimigos de Resident evil operation

Patch 1.0 e 1.2 para correções de bugs em Resident evil operation raccoon city

Resident Evil: Operação Raccoon City é definida durante o surto de T-vírus em setembro de 1998, durante o período de tempo, visto em Resident Evil 2 e Resident Evil 3: Nemesis.

Você joga como um dos membros da elite Umbrella Security Service e são encarregados de destruir qualquer evidência ligando a Umbrella ao surto de T-vírus devastando a cidade assim como a eliminação de quaisquer sobreviventes. Além de combater zumbis e várias outras armas bio-orgânicas criadas pela Umbrella, você também deve competir com uma equipe de forças especiais que foi implantada para conter a epidemia também.

O modo de campanha pode ser jogado tanto como um jogador solo (assistido por companheiros AI controlada) ou on-line com outros jogadores.
Laboratório de Birkin.......
Missão 1: confinamento

Após a cena introdutória,saia do elevador e entrar na sala de segurança pequena. Pegar o spray de primeiros socorros do carrinho de compras na frente do balcão da recepção. Verifique o cofre atrás da mesa para alguns intel e munição pelo Presidente. Pegue a Granada de atordoamento aninhada entre alguns terminais de computador e o gabinete do arquivo à direita da mesa. Passar a entrada para o canto mais distante da sala e pegue o esconderijo de intel do outro lado de um armário de servidor. Prossiga pela porta e descer as escadas. Depois de um pouco de diálogo entre o elenco, soldados irão atacar de andares abaixo e as passarelas.

Uma vez que estão mortos a barricada para o próximo andar para baixo vai retrair. À esquerda da escada na frente de um cluster de 4 células de confinamento preto grande é um computador com outro captador intel nele. Continuar para baixo e mais soldados aparecerão; uma vez que eles são morto mover para baixo para o andar inferior e um último grupo de soldados aparecerão. Na parede à direita das escadas são duas grandes máquinas brancas com criatura desencarnada mãos dentro deles e a máquina entre eles se situa outro item intel. Siga a parede para baixo, ir ao redor as escadas e você encontrará a próxima peça intel em uma mesa de computador apenas sobre o outro lado daquelas escadas. Se você cabeça subindo as escadas, atravesse a varanda para o próximo voo de escadas e siga essa varanda para o canto frontal da sala, você encontrará um peito de armas com um lança-chamas nele. Dispare os bloqueios fora do peito para obter a arma. Com a sala de clara, prossiga as grandes portas na parte de trás para a próxima área.
Depois que o cutscene termina, siga o corredor do lado esquerdo e matar os dois soldados em guarda. Do lado direito é um computador terminal com um captador de intel nele. Verificar as passagens de ligação para todos os itens e, em seguida, continue para o marcador de nav e descer as escadas em um quarto pequeno átrio\/em espera. Pegue o intel fora de uma das tabelas e verificar a parte de trás do quarto em frente as escadas para um guaxinim colecionáveis vale 350 XP. Saia pela porta marcada e siga o corredor a qualquer outro laboratório.

Conheça os inimigos de Resident evil operation raccoon city

Nos laboratórios existem alguns itens espalhados incluindo intel em uma mesa de computador. Se posto na frente do porta a recepção é diretamente atrás de você. Passe os laboratórios e sair por uma porta na parte traseira; Isso irá disparar uma cena que deveria ser familiar aos fãs de Resident Evil 2. Tome cobertura atrás de grades de aço soldados rapidamente vão quebrar através de uma das portas. Matar os soldados e empurre na sala ao lado. Em algumas grades imediatamente à direita é o próximo captador de intel. Uma vez que todos os soldados são mortos, verifique o quarto para quaisquer itens ou munição, então vá para o elevador de carga grande na parte traseira do quarto.

Após a paragem do elevador cabeça para a direita para a parede distante e à esquerda da porta é algumas grades de metais com outro captador intel sobre eles. Então o chefe volta para o elevador e abaixo o corredor à esquerda até uma cena começa. Depois que ele termina, cabeça mesmo em frente a forma como a Birkin infectado e em algumas caixas e uma intel captador continue com a parte de trás do salão e à direita em um caixote de metal é outro captador de intel. Agora, volte pela porta marcada e quando toda a equipe entrou na sala que ao lado será aberta.
Siga o corredor, tendo o cuidado de evitar o vapor de ventilação e as chamas. Seguir em frente até que desencadeia outra cena. Para abrandar Birkin, atirar no olho grande em seu ombro. Ir abaixo do corredor até a porta na extremidade, atirar em Birkin periodicamente para abrandar-lhe. Uma vez na porta, pressione o botão de ação para ativá-lo; a porta demorará um pouco para abrir assim espera Birkin fora até então. Uma vez que abrir, passe por meio para o outro lado.

O espaço para itens da pesquisa e, em seguida, siga o marcador de nav pelo corredor do lado esquerdo para outra sala onde você é atacado por soldados.Matá-los e continuar através de outro corredor na parte traseira esquerda da sala. Um cão atacá-lo; uma vez que seus mortos continuam avante e através das portas em outra sala onde ainda irá atacar outro cão. Uma vez seus mortos, vá abaixo o corredor do lado direito e em uma pequena sala com alguns itens. Ir através da próxima conjunto de portas e retire a tampa, com um outro grupo de soldados esperam por você.

Depois que eles estão mortos continue indo e, eventualmente, você irá disparar um evento QTE; Basta pressione o Stick direcional no sentido solicitado. Depois de três solicitações, rapidamente virar e correr para o final do corredor. Como antes, tiro olho de ombro Birkin lento ele para baixo se necessário. Vá através da porta no final do corredor e manter em execução, tendo o cuidado de evitar o vapor ventilação e chamas. No final do corredor que irá disparar uma cena que termina a missão.
Câmara Municipal....
No início da missão imediatamente vire a uma coleção o intel fora das grades atrás de você. Siga as escadas para baixo e entrar na sala de abastecimento gaiolas à direita para outra coleta da intel. Prossiga pela porta de maneira; na sala ao lado há um spray de antivírus para a esquerda em uma prateleira de suprimentos. Continue através da sala de caldeira para a próxima porta. Cabeça para a direita no quarto ao lado do passado mais virou sofá e você vai encontrar o terceiro captador de intel no matress. Move o até as escadas e na sala ao lado.

Quando você abre a porta um zumbi vai agarrá-lo e puxá-lo para a sala de manutenção. Despachar os zumbis na sala e pegue o quarto pedaço de intel na prateleira das caixas de banqueiros Avançar para as bancadas. Cabeça para o escritório através da porta seguinte e desmarque os zumbis. Há uma sala para a esquerda até o curto voo de escadas com algumas armas e munição nele. Apenas passado naquela sala e ao virar da esquina são o quinto intel pegar em uma tabela curta de caixas de banqueiros. Voltar para a porta com o ponto de caminho e pegue o sétimo item intel fora da prateleira inferior fora da tabela à direita da porta.

Um cutscene curto irá desempenhar quando você abre a porta.Passando as escadas e pegue os captadores de intel oitavo e nono no chão. Cabeça subir escadas e em Hall repleto de zumbis. Corte através dos zumbis e cerca de para o próximo ponto de caminho. Pegue o intel décimo à esquerda da porta. Cabeça para baixo o corredor à direita da porta para a décima primeira coleta da intel por pilha de mobiliário ardente. Chefe de volta para o waypoint e através das portas dobro.
Uma emboscada de spec ops começará assim que você entrar na sala. Há um total de três ondas, e eles são de igual intensidade. Depois que os soldados têm sido derrotados vá de volta para as portas que você insira através de e olha para a pilha de mobiliário para a esquerda para encontrar o décimo segundo item intel. A volta para enfrentar o ponto de caminho e cabeça subindo as escadas para a esquerda. À direita, apenas após os holofotes, é o décimo terceiro captador de intel em caixa do banqueiro. Cabeça downstairs de volta para o ponto de caminho.

Na próxima área, um grupo de spec ops aparecer diretamente à frente por estátuas. Eliminá-los rapidamente e vá a direita para baixo o corredor. Vá na porta central e prender o décimo quarto item intel fora da mesa. Cabeça à direita fora do escritório e siga o corredor ao redor em direção ao ponto de caminho. Direita antes da última curva é um pilar com o décimo quinto captador de intel.

Cabeça para a próxima sala e despachar dois spec ops. Há um laptop na tabela à direita da porta que você entrou no qual você pode se transformar em seus captadores de intel para XP 50 cada e desbloqueia o conceito de arte. Antes de fazer isso, scoure a Sala para os quatro intel captadores lá.
Hospital ........
A missão começa no átrio principal do Hospital da cidade de Raccoon City. Vá atrás da cabine de recepção e abrir a porta a cabeça dentro dele; verificar o contador para intel, bem como as prateleiras perto de trás. Cabeça para trás fora no corredor e verificar as portas em frente a porta que leva para o estande da recepção; um conjunto será desbloqueado, então cabeça dentro e pegue o intel fora de um dos contadores. Continuar abaixo do corredor até chegar a uma porta marcada com um marcador de nav; ir através da porta à esquerda dela e pegue o cartão chave dentro. Cabeça voltar para baixo o hall para a primeira porta e use o cartão chave nele para entrar em outra sala de exame. Ir para dentro da sala para encontrar um Stun e Frag Grenade como um engradado de armas que irá conter um lançador de granadas. Cabeça saindo para o corredor e cabeça para trás para o nav marcado porta e percorrer, isto irá despolitizar uma cutscene.
A equipa vai entrar o que parece ser o refeitório do hospital que foi o anfitrião a um partido de aposentadoria quando bateu o surto. Após ser interrompido por Nicholai, zumbis atacarão você. Após a eliminação da maior parte dos zumbis, mais entra na sala através de uma porta dupla de madeira na parte traseira do quarto; Cuide como alguns desses zumbis terão bombas plantadas em suas cabeças. Uma vez que os zumbis são mortos, verifique o quarto para quaisquer itens que você precisa e certifique-se de procurar as tabelas para intel. Vá através das portas marcadas na parte traseira do quarto; à esquerda da porta é uma estação de enfermeiras. Verifique as bancadas lá intel como uma erva verde. Vá à esquerda abaixo do corredor; zumbis vão quebrar através de uma porta perto de um gurney com um corpo sobre ela. Matar os zumbis e continue pela porta. Isto levará a um consultório médico; Use o terminal dentro para girar em qualquer intel recolhidos e verificar atrás de mesa do doutor para uma lata de Spray de primeiros socorros. À direita da porta é uma escada levando para baixo; desça as escadas e zumbis vão quebrar através da porta no final do corredor. Matá-los e ir para a próxima sala. Elimine os zumbis restantes e, em seguida, verifique por trás da estação de enfermeiras para localizar um frasco de antídoto de T-vírus. Verifique o banheiro frente à estação de enfermeiros; um do contém intel que pode ser encontrado perto de algumas barracas de casa de banho.
Cabeça volta para a estação de enfermeiras e atravessar as portas em ambos os lados, fazendo o seu caminho no pequeno quarto atrás da estação de enfermeiras para pegar um cartão de chave. Depois de pegar o cartão chave, cabeça através da parte traseira do quarto passado todos os gurneys com cadáveres sobre eles e utilizar o cartão chave para desbloquear a porta nav marcado. Depois de entrar na sala lambe irá atacar como zumbis; Certifique-se de atirar o lambe no cérebro como o seu ponto fraco. Depois que os monstros estão mortos cabeçalho direita através da sala para a porta do lado negro; Atire fora as minas de viagem bloqueando a porta. Dois zumbis manipuladas bomba irá atacá-lo, assim que esteja pronto. Uma vez você é através da porta que um licker solitário vai cair para baixo e ataque; matá-lo. À direita é que um corredor bloqueado fora guardada por uma viagem solitária de minas; partiu para obter acesso a um tubo de Spray de primeiros socorros. Vá pela porta marcada e subir as escadas, atirando para fora das minas de nos dois laser. Entrar na sala no topo das escadas, e outro grupo de zumbis irá atacar você. Depois que os zumbis são mortos, verifique o carrinho perto da porta usado anteriormente para entrar na Sala para alguns intel. No lado esquerdo da sala é outra estação de enfermeira com intel, bem como um terminal para transformá-los no. Vá através da porta marcada perto da estação de enfermeiros e proceder através da próxima porta marcada. Tomar as escadas acima e cabeça direita; a porta no final deste salão curto é bloqueada por três fios de viagem de laser. Atirá-los e atravessar a porta que leva ao telhado do hospital.
Após um cutscene curta chefes Crimson atacam; matá-los rapidamente e um grupo menor, segundo irá atacar. Uma vez que eles estão mortos, pegue as ervas verde próximo a entrada do último andar se necessário. Caso contrário a cabeça para o heliponto e disparar outro cutscene. Após a cutscene, o hospital agora está em chamas e Wolfpack precisa sair do ASAP. Um zumbi quebrará a porta para a sala que está em; matá-lo e seguir em frente através da porta para a próxima sala e através da única porta antes de você. Vire à direita e vá pelas portas duplas e em outra sala banhada por chama. Verifique perto o gurnies para uma caixa de munição e uma Granada incendiária. À direita do gurnies é aparente que o chão tem desabou parcialmente, dando acesso ao primeiro andar. Mate os zumbis e Crimson e vá antes de posição para baixo para o piso inferior e através das portas dobro marcada com um marcador de nav. Cabeça através de e mover para baixo o corredor para a porta no lado esquerdo; dois caçadores vão quebrar pela porta. Caçadores são difíceis e vai depois quem lida-lhes o maior dano; Use granadas e atirar em seu estômago para deixá-los tão rapidamente quanto possível. Uma vez que os caçadores estão mortos, use a caixa de munição perto da porta eles romperam reabastecer em munição, passe pela porta que estourar com. Há uma erva verde no lado esquerdo da sala se necessário, bem como um frasco de antídoto de T-vírus. Vire a direita e cabeça através da sala para o marcador de nav; como você abordagem ele olhar para cima e ver que o teto tem minas laser anexadas a ele. Outro caçador irá atacar; deixar as minas sozinho e, com um pouco de sorte, ele irá definir alguns deles antes de você chegar. Matar o caçador e atirar fora as minas restantes antes de cruzar a sala e fazendo o seu caminho para a saída. A saída é extraída com duas minas de viagem de laser; atirá-los, então cabeça através da porta para finalmente escapar do hospital.
Uma vez fora do hospital, tomar as escadas curtas para baixo e siga o marcador de nav para os edifícios em toda a rua. Cabeça através do edifício e uma vez no outro lado você vai encontrar um pelotão de soldados de Spec Ops lutando contra zumbis. Elimine os soldados e limpar os zumbis restantes antes de prosseguir na rua; como você está dirigindo para baixo a rua verificar a estrada bloqueada fora para a esquerda para alguns Frag Grenades, sentado em um motor de fogo. Vá para baixo a rua para o marcador de nav e pegue a erva verde perto do obturador metal se necessário; uma vez lá vire à direita e cabeça no caminho para a área cercado-fora e o marcador de nav no canto superior direito. Após o cutscene curto, verifique o caso perto do cadáver diretamente na frente de você para uma Pump-Action Shotgun e alguns intel. Vire a direita e cabeça para baixo o caminho ao lado do edifício; Você chegará a uma parede de tijolos quebrados; Verifique a área em frente ele para munição antes de continuar através da parede quebrada. Uma vez no outro lado você vai ver o helicóptero abatido; o primeiro dispositivo EMP está localizado ao lado de helicóptero e é facilmente visível devido a sua luz laranja/amarelo brilhante. Uma vez que você pegar os zumbis de dispositivo EMP e chefes Crimson entrará a área. O segundo dispositivo EMP é do lado direito do mapa, para baixo, em uma área de baixo relevo levemente oposto um caminho emparedada com latas de lixo nele. Depois de pegar o segundo dispositivo, norte de cabeça para os grandes portões de ferro forjado e cabeça através deles e para o pátio frontal de Saint Michael Clock Tower.
Depois de uma curta cena, Wolfpack levará a efeito uma semi-bossfight contra Nicholai. Ele vai atira com snipe em você do segundo andar da Torre do relógio e jogar granadas em você. Simplesmente matá-lo quando ele é exposto; há um caixote de arma nesta área que contém um Rifle Sniper, se necessário. Após ter feito bastante dano a ele, vai tocar o sino da Torre do relógio e zumbis irão atacar. Matá-los e voltar a envolver Nicholai quando ele aparece. Ele vai fazer neste duas ou três vezes; após o tempo final que ele fugirá e o comandante da USS serão a equipe de rádio e dizer-lhes que Nicholai não é mais um alvo de prioridade. Insira a Torre do relógio de construção através da porta à esquerda das portas principais e em uma sala que deve ser familiar aos fãs de Resident Evil 3: Nemesis. Verifique se o banco na frente do piano algumas intel, cuidar porque alguns dos corpos no quarto não estão mortos. À direita da entrada para a sala é ainda um outro quarto RE3 fãs devem reconhecer; matar os zumbis na sala e pegue o terceiro e último dispositivo de EMP fora do altar. À esquerda do altar é alguns intel; Atire fora os fios de viagem de laser para chegar a ele. Depois de pegar o dispositivo EMP, zumbis vão quebrar em quarto no entanto, uma porta lateral; matá-los e cabeça através da porta. A cabeça de fora e subir as escadas para o próximo ponto de nav; desça as escadas e seguir em frente. Uma vez você está próximo a queima e deixada de funcionar carros soldados Spec Ops atacarão. Tirá-los e continuar na rua; Tome cuidado porque pode haver um ou dois mais tendo cobertura atrás de um táxi ao virar da esquina. Depois que os soldados são mortos, continue no caminho e subir as escadas para o edifício de Raccoon City Water Works.
Uma vez lá dentro, ir reto e vire à esquerda pela porta marcada de nav. Vire à esquerda e cabeça para baixo as escadas, em seguida, vire a direita e de cabeça para baixo um pequeno conjunto de escadas e tomar outro direito e vá abaixo o corredor. Na sala adjacente para a porta marcada nav é uma munição caixa também uma metralhadora pesada e um Rifle de precisão. Cabeça através da porta marcada e na sala de gerador dos trabalhos de água. Ir para o console marcado para levantar o primeiro gerador; Depois de fazer este soldados Spec Ops entrar na sala e defender o gerador. Logo após isso, zumbis também vão entrar na sala. Matar os soldados Spec Ops e cabeça para o gerador e coloque o dispositivo EMP nele. Agora execute no console marcado nas proximidades para levantar o segundo gerador; cuidado porque uma segunda onda de soldados Spec Ops vai entrar na sala por uma porta vizinha. Matá-los e mover para baixo para o gerador de segundo e coloque o segundo dispositivo de EMP. Outro próximo console irá disparar o terceiro e último gerador; Execute o gerador e colocar o dispositivo EMP final para acionar uma cutscene e terminar a missão.
Raccoon City Police Department...
Esta missão começa com o Wolfpack num terraço com vista para um pequeno grupo de zumbis abaixo. Avançar entre as tábuas de madeira colmatar este último piso para o próximo e tirar tantos zumbis de até aqui quanto possível. Seguir em frente e tomar as rampas de madeira para baixo ao nível da rua e apanhar qualquer zumbis straggling.Norte de cabeça para o marcador de nav; na rota para a nav irão atacar marcador de que uma porta do lado esquerdo vai explodir para fora e mais zumbis. Matá-los e continuar para o marcador de nav; uma vez chegou a virar à esquerda e cabeça para baixo na rua. Matar o cão Zumbi que ataca e cabeça até as escadas do lado direito da rua. Pegue a erva verde se necessário e cabeça através da porta marcada para entrar o departamento de polícia de Raccoon. Vá abaixo o corredor; Quando o corredor ramifica fora direita, cabeça direita. Pegue o intel fora do visor tigre recheadas e digite as portas atrás de você para entrar no escritório dos chefe Irons. No lado esquerdo da sala é outro guaxinim colecionáveis; seu objetivo é na mesa do ferros. Uma vez que o objetivo foi destruído, cabeça de volta para as salas e a equipe será atacada por uma matilha de lambe. Uma vez que a ameaça foi tratada continue em para o Avançar marcador nav; ao se aproximar da porta acelerará aberto e zumbis irão atacar. Matá-los e prima pela porta.
A equipe irá emergir na varanda no segundo piso do átrio principal do edifício RPD. Zumbis e lambe irá atacar; uma vez que eles estão todos mortas cabeça para o marcador de nav e usam a escada para descer até ao primeiro andar. Matar os zumbis infestar a área e a cabeça para as portas principais do RPD; zumbis vão estourar com. Mate os zumbis e empurre no pátio frontal do RPD, matando o resto dos Zombies. Bata o marcador de nav para acionar uma cena que deve ser muito familiar para os fãs de Resident Evil 2. Após a cutscene, vá através do portão principal do RPD e para as ruas, matando qualquer zumbis ao mesmo tempo em que direção norte do local do acidente. Um caixote de armas perto de um caminhão estacionado do SWAT contém um lançador de granadas. Aproximando-se do marcador de nav irá acionar uma cena em que Leon foge. Cabeça para a porta de obturador ele escapou através de e zumbis vão enxame você após o acionamento da porta; mate-os todos e cabeça dentro. Outra cutscene curto com Leon e novamente; a equipe então é atacada por uma horda de lambe. Use as caixas de munição para reabastecer seu suprimento de munição e matar cada um do lambe. Uma vez que a última que caiu, você vai receber uma mensagem de comando de USS. Ativar a porta nav-marcado; matar os zumbis esperando do outro lado e vá avante. Existem soldados Spec Ops na área; cabeça à esquerda na rua (um ou dois soldados podem estar esperando na emboscada) e use o escape do fogo para chegar até o último andar de um edifício próximo ao dar-te um melhor ponto de vista. Este mesmo no último andar tem um caixote de armas com um Rifle Sniper dentro dele; Certifique-se de usá-lo para snipe em atiradores Spec Ops em toda a maneira de você sob um grande sinal de "MOTEL".
Uma vez que os soldados estão mortos, de cabeça para baixo ao nível da rua e continuar norte em direção ao marcador de nav. Em algum momento irá atacar outro grupo de Spec Ops; Tire a tampa e limpe-os. Uma vez que os soldados são mortos, continuar e bater o ponto de nav para disparar outro cutscene. Após a cutscene, os pods caiu a helicoper vai abrir,liberando caçadores.Use granadas e tudo à sua disposição para matar esses monstros e procuram o seu estômago. Uma vez que os caçadores estão mortos, siga o marcador de nav para baixo um beco do lado direito; um zumbi irá atacar e outro Hunter vai pular sobre a parede no final do beco para atacar. Recuar enquanto queima na parte inferior exposta do caçador para matá-lo. Uma vez que eles estão mortos continuar a voltar para baixo no beco e vire à esquerda e continuar até que você bateu uma pilha de escombros. Pressione o botão de ação para passar através de e para a próxima área. A equipe irá emergir perto de uma grande estação de gás e será atacada por Spec Ops. Depois de lidar com os soldados, mais Hunter vagens serão descartadas. Use as mesmas táticas como antes de lidar com eles; um engradado de armas nas proximidades contém um lançador de granadas que pode revelar-se muito útil. Uma vez que os caçadores estão mortos continuar direita após a estação de gás para a porta de nav marcado; Após se aproximando ele Spec Ops soldados vão sair e atacar. Matá-los e empurrar pela porta; à direita é uma porta que, quando se aproximou a vontade quebrar aberto e zumbis irão atacar.
Matar os zumbis e continue para baixo o hall até outra porta quebras. Desta vez Crimson Heads apressar através da porta; destruí-los. Uma vez fora do corredor, vá direita siga o caminho para o Avançar marcador de nav. Progredindo através de beco irá disparar outro ataque por Spec Ops; matá-los e pressione avante. Uma vez para trás sobre as ruas da cidade, tome cuidado como o Spec Ops estão ocupando o pátio do grande edifício municipal e um deles é sobre uma plataforma elevada com um Rifle Sniper. Matar um presente pela primeira vez e, em seguida, pressione na capa a capa tirando soldados.

Uma vez na área do pátio, tire a tampa e eliminar qualquer soldados; uma vez que eles estão mortos continuar e seguir o caminho de volta para baixo para as ruas da cidade. Um outro grupo de Spec Ops atacarão; Use os vários carros como capa e levá-los. Continue sobre até mais Hunter vagens são descartadas; matar os caçadores e, se necessário, use o lança-chamas nas proximidades do engradado armas até mesmo as probabilidades. Uma vez que os caçadores estão mortos um outro grupo de Spec Ops atacarão; matá-los e prima em diante. Os soldados aqui são bem entrincheirados e devem ser escolhidos um a um, se possível. Um suas fileiras têm sido diluídas, continuam para o pátio e matam qualquer soldados restantes antes de bater o marcador nav e dirigindo para baixo em uma área gramada. Zumbis e chefes Crimson irão atacar; uma vez que eles são mortos cabeçalho norte em direção a parte quebrada de uma barricada e ir sobre ele e cabeça para o marcador de nav no porta da barbearia. Isso irá disparar uma cena e uma luta da saliência.
O Tyrant irá atacar você com vários socos ou chutes, pulando em você e realizando um quilo de solo ou esmagando você. Devido ao seu tamanho, seus ataques não são difíceis de evitar; Se munição acabar um dos autocarros tem uma caixa de munição atrás dele. Atirar o Tyrant na cabeça para danificá-lo; depois causa bastante dano um tiro. Concentrar-se em tiranty e continuar a atirar nele e evitando seus ataques até que ele caia. Repetir a mesma tática sobre o tirano segundo até que ele também cai; esses monstros tomar um pouco de punição antes de morrer por esta luta pode levar algum tempo. Uma vez que ambos Tyrants são mortos cabeça para nav marcado porta para acionar uma cutscene e terminar a missão.
power plant).aguardem!
Cemitério...
Antes de sair o quarto pequeno a missão começa em, virar e verifique a sala atrás de você; sobre as mesas do dois computador é algum intel. Depois de sair da sala você vai emergir volta para as ruas da cidade; matar os zumbis fora e vá para a esquerda na rua no sentido de um ônibus caiu. Mais zumbis e algumas cabeças Crimson irão atacar; arma-los para baixo e continue em volta para o outro lado do ônibus caiu. O engradado de arma nas proximidades contém um Rifle de ferrolho; Continue na rua para encontrar um grupo de soldados de Spec Ops sniping em zumbis de edifícios em toda a rua. Matá-los (use a Sniper Rifle se os soldados provam difícil de bater) e continuar pela rua em direção ao marcador de nav. Ao atingir o marcador nav um Spec Ops equipe vai emboscada você; levá-los (tiro os barris explosivos é particularmente eficaz). Cabeça para baixo através dos carros caiu, mas ser cauteloso perto do carro policial deixada de funcionar como o caminho é extraído com fios de viagem de laser. Atirá-los e siga para os portões marcados para entrar o Raccoon City Cemitério
Imediatamente depois de inserir o cemitério,4 zumbis vão até o caminho para atacar; matá-los e seguir em frente no caminho. Cabeça para baixo as escadas para a parte inferior do cemitério; um grupo de Spec Ops está envolvido com um grupo de zumbis. Mate os soldados e limpar os zumbis restantes. Uma vez que eles estão mortos tome o caminho para baixo no lado direito do mapa para encontrar outro grupo de Spec Ops. Continuar passado os soldados e a equipe vai surgir em outra seção da cidade; cabeça para o marcador de nav e ir através da porta para entrar em um dos armazéns da Umbrella. Uma vez dentro do armazém, executar no painel marcado e ativá-lo; as portas de metal do obturador abertas permitindo parcialmente zumbis entrar na sala. Para abri-los totalmente, virar e inverter os três painéis de disjuntor marcada no quarto; uma vez que as portas estão abertas execute para eles e insira a próxima parte da instalação. Deixou a cabeça e você vai correr em um grupo de soldados de Spec Ops. Matá-los e tomar as escadas até o segundo andar e pela porta que eles estavam guardando. Continue abaixo o corredor para uma sala pequena segurança no final e ative o console dentro. Insira o elevador diretamente através da sala de segurança.


Uma vez o elevador,a equipe irá emergir em um dos muitos laboratórios da Umbrella. Cabeça à esquerda pela porta marcada e uma vez no quarto ao lado, stick para o lado direito e vá através da porta marcada e em um laboratório de menor. Isso irá disparar um cutscene apresentá-lo para um novo inimigo, o parasita. Esses monstros podem trancar zumbis e controlá-los; a maneira mais fácil de matá-los é para derrubá-los fora das costas dos zumbis que vão matar os zumbis também. Depois a cutscene, vire à direita e cabeça para baixo as escadas à parte mais baixa do laboratório; seu objetivo é o tirante, que na mesa de operação por trás de uma barreira de laser. Vire à direita e cabeça para a extremidade oposta da sala, tendo o cuidado de matar os soldados Zombies enjaulados atrás de cercas de laser similares. Desligue as cercas de laser por invertendo os separadores de palavras marcadas e verifique a área onde os soldados Zumbi foram para uma seringa grande. Correr de volta para o tirante e usar a seringa nele para remover seu parasita,Chefe de volta no andar de cima e a porta nav-marcado; Isso irá disparar uma cena em que o Tirant acorda e começa a atacar tudo à vista. Para atravessar a porta que você precise localizar três cartões de chave, então vá para o local marcado nav em seu mapa para pegar a primeira chave. O tiranty não pode ser morto, portanto, evite desperdiçar munição nele. Uma vez que você pegar as chaves de segunda e terceiros correr de volta para a porta; agora os sistemas de segurança devem ser desligados para sair da sala. Cabeça para os pontos marcados com um marcador de nav e use os consoles para desligar os sistemas de segurança de laboratórios. Uma vez que as duas consolas são desligadas, correr até a porta marcada nav e esperar por ele abrir; uma vez sua cabeça aberta através de e ele serão lacre você dos zumbis e zumbis do parasita.
Cabeça até as escadas do passado os dois marcadores de nav; um grupo de zumbis parasita irá atacar. Matá-los e o tirante faz uma segunda aparição Evitá-lo e seguir os marcadores de nav para uma sala de segurança pequena e um elevador que você pode usar para escapar do labs. Após sair do Elevador, vire à esquerda e cabeça para baixo o hall e através das portas dobro abertas. Isso irá disparar um cutscene.

Seu objetivo agora é fazer bastante dano em Nemesis para incapacitar por um momen

to para que o funcionamento NE, um parasita que pode ser injetados. Imediatamente à esquerda é um caixote de munição que pode ser usado infinitamente para restaurar sua munição. Quando tiro em Nemesis, destinam-se para sua cabeça como isso irá lidar mais danos. Tome cuidado para evitar tomar muitos tiros de sua arma Gatling, como ele causa um pouco de dano. Evitar também a pé perto os barris explosivos espalhados por toda a sala; pé perto deles quando eles explodem instantaneamente matá-lo. Após infligir bastante dano no Nemesis, um grupo de soldados de Spec Ops vai entrar na sala. Use este desvio momentâneo para reviver qualquer companheiros e reabastecer sua munição; Quando pronto acabar com a equipe de Spec Ops e uma vez que estão morto focalizar sobre Nemesis. Uma vez que Nêmesis cair correr para ele e use o botão de ação para inseri-lo com o parasita; demorando muito para chegar a Nemesis e ele vai subir de volta e forçá-lo a levá-lo para baixo novamente. Com sucesso injetando o parasita em Nemesis irá acionar uma cena que termina a missão.

Dicas e truques resident evil operation racoon city
Inimigos de Resident evil operation Raccoon city

 

DEtonado: 

Batman: Arkham City

Comandos 
ComandosX360Playstation 3
MovimentaçãoAnalógico EsquerdoAnalógico Esquerdo
CameraAnalógico DireitoAnalógico Esquerdo
Chutar após aterrissar / Ataque para derrubar/ Soco para nocautearXQuadrado
Contra-ataque/ataque silenciosoYTriangulo
Pular / SobrevoarAX
Cair / DescerBCírculo
Usar ganchoRBR1
AbaixarRTR2
Selecionar Equipamento do cinto de utilidadesD-PADR3
MirarLTL2
Ativar Modo detetiveLBL1



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Prólogo: Eu sou Batman

Após a animação, mova o controle analógico para tentar se soltar das correntes. Vá em direção a fila marcada com a letra A. Assim que a cela for aberta, avance lentamente e pressione o botão Y para se livrar de alguns outros prisioneiros. Após o dialogo com o Pingüim, acabe com os seus guarda-costas. Assim que não houver mais problemas, pule nas latas de lixo e escale até o telhado usando a tubulação e as escadas. Avance pelo prédio a sua frente e continue subindo até alcançar a cápsula para trocar seu traje.


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Missão: Salvar Mulher Gato das garras do Duas Caras

Use o transmissor para sintonizar diferentes freqüências e identificar os próximos passos de seus alvos. Localize no seu mapa o local onde a Mulher Gato está sendo mantida refém. Ao chegar no tribunal, pule do prédio e livre-se dos bandidos. Avance até o prédio mais ao fundo. Novamente, dê fim os inimigos. Entre no local pela porta localizada no balcão superior do lado esquerdo da tela.

Após a animação, suba a escada e tire de ação o guarda bem a sua frente. Desça até a área principal e enfrente os inimigos. Use os golpes combos e evite os ataques dos oponentes.


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Missão: Examinar o trajeto do disparo

Após o dialogo com a Mulher Gato, use seu scanner para identificar o trajeto do disparo. Aponte para o buraco do projétil no chão e depois na janela. Seu próximo objetivo é avançar até a igreja para enfrentar um novo grupo de inimigos e salvar os reféns.

Assim que acabar o dialogo, pressione o botão Y para disparar a bomba de fumaça e use o seu gancho para usar as partes mais altas do local e surpreender seus inimigos. Um tutorial irá lhe guiar para que seja mais fácil e rápido salvar todos os reféns. Com a situação sobre controle, fale com os médicos e soldados e suba até a torre do sino usando seu gancho e as escadas. Na sala use seu scanner na arma usada pelo Charada. Salte pela janela antes que a bomba exploda.

Missão: Seguir a intensidade da onda de rádio para localizar o Coringa
Avance pelo mapa usando a força do sinal do rádio usado pelo Coringa como referência para encontrá-lo na cidade. Um gráfico do lado direito da tela indicará a distância e a intensidade do sinal. Ao alcançar a torre da siderúrgica salte pelo topo e siga pela corda.

Salte para plataforma e use um de seus dispositivos para abrir a escotilha e liberar água sobre a área em chamas. Continue descendo e avançando. Mais adiante, use seu bumerangue para girar a chave e liberar a entrada do duto de ventilação. Siga por ele e acompanhe a tubulação. Tome cuidado com os dutos que expelem chamas. Mais adiante, desative a válvula que bloqueia sua passagem e, finalmente, saia para arena. Acabe com o grupo de lunáticos.

Após o dialogo, sua missão é salvar a doutora. Avance pela esquerda da tela, passando pelas portas até chegar na área de montagem. Na esteira, atire um bumerangue no botão vermelho na parede para liberar a passagem. Suba até o ponto mais alto da sala e contorne os três inimigos armados que lhe aguardam. Tire-os de ação usando seu ataque silencioso. Invada a sala seguinte pela janela e ouça a mensagem da boneca gigante. Suba até a plataforma do lado esquerdo da tela e procure pela saída. Ao passar pelo duto, livre-se, silenciosamente de cada inimigo disposto na área. Procure atacá-los individualmente.

Salve os reféns. Após conversar com a doutora, pegue a arma no equipamento do lado esquerdo da tela. Use sua nova arma para destravar as portas que contém uma pequena placa na parte superior com um raio desenhado. Continue repetindo o mesmo processo até encontrar outro duto. Passe por ele e surpreenda os inimigos pelas costas. Retorne até a arena inicial.

Após uma rápida conversa com Arlequina, use sua arma de energia no aparelho localizado a frente da porta onde a garota estava. Atire diversas vezes até que a porta seja totalmente liberada. Use seu gancho para alcançar a nova passagem. Neste exato momento, um novo grupo de lunáticos surgirá na arena, liderado por um enorme palhaço maneta, armado com uma marreta (chamado de senhor Martelo). Acabe com todos e entre novamente na sala.


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Missão: Localizar Senhor Frio e obter o antídoto

Para localizar o Senhor Frio, use o analisador de temperatura localizado no canto direito da sua tela. Avance pelo mapa de forma que a temperatura fique cada vez mais baixa. Ao chegar no departamento de policia, detone os bandidos e entre no prédio. Pegue o chip que está ao lado do inimigo morto e acesse as freqüências. Pela parte superior, use seu gancho e entre no duto de ventilação e siga até o saguão principal.

Detone os bandidos um a um. Interrogue o último que irá se entregar com medo de um possível duelo com você.


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Missão: Encontrar Senhor Frio e Pingüim no Museu

Ao tentar sair do local, as grades bloquearam seu caminho. Passe pela grade do chão para dentro do escritório e use o seu transmissor para quebrar a senha do terminal. Movas os controles analógicos esquerdo e direito de modo que ambos comecem a vibrar e não haja nenhuma letra ao redor da palavra principal. Assim que for possível, saia e vá em direção ao Museu.

Ao chegar, detone os guardas e use seu equipamento para hackear o sistema que bloqueia a entrada. Livre-se dos guardas armados com facas. Do lado direito da primeira sala (logo que você entra no prédio) há uma janela de vidro. Pule por ela e tente usar o seu decodificador. Uma forte interferência bloqueia o sinal.

Saia do museu e localize o primeiro terminal. Ele está no alto do prédio. Livre-se dos guardas e destrua os três lados do terminal pressionando o botão A.

Use o medidor de freqüência localizado no canto direito da tela para se guiar até o segundo terminal que é vigiado por homens armados. É necessário tomar cuidado para eliminar um a um e não sofrer danos. Assim que não houver mais inimigos, quebre os três monitores e siga para o terceiro alvo.

O último terminal está no interior do túnel do metrô de Arkham City. A entrada para o local é apontada por uma placa com a palavra "SUBWAY" . Ao entrar, livre-se dos dois inimigos que estão juntos vigiando a entrada para os trens. Siga pelos trilhos e vá pela parte de cima do vagão. Passe pela parede destruída e atravesse os canos. Detone um bloqueio feito com ripas de madeira usando o seu gel explosivo para chegar até o primeiro grupo de inimigos. Acione a porta que os sujeitos vigiavam para acessar a plataforma. Abra a grade do duto de ventilação e comece a tirar de ação os inimigos um a um . Todos estão armados. Destrua os três visores do terminal e faça o caminho de volta até a entrada da estação. Para liberar a passagem, acione um dos terminais ainda na plataforma. Por fim, siga até o museu, limpe a entrada e vá para o interior do prédio.

Na sala do lado direito, use seu terminal para bloquear as grades. No saguão do dinossauro, acabe com os inimigos, tendo como alvo primário o sujeito que mantém um dos guardas como refém. Fale com o refém.


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Missão: Localizar e salvar os outros oficiais


Siga pela porta e desça o corredor. Do lado direito, onde há uma grade, use seu bumerangue teleguiado para atravessar a grade pela parte superior e atingir o botão do outro lado. Passe pelo portão e siga em direção a arena. Após o dialogo, livre-se do enorme grupo de prisioneiros.

Para se livrar da criatura, desvie dos ataques e solte nas costas dela. Você poderá guiá-la em direção aos inimigos derrubando quem ficar no caminho. Quando ela parecer meio tonta, aplique uma sequência de socos até derrotá-la. Para sair da arena, use novamente seu bumerangue teleguiado para acionar um botão do outro lado da grade. Há uma pequena passagem do lado esquerdo da tela sobre uma das portas.

Invada o sistema usando seu terminal para acessar o elevador. Faça ele funcionar usando sua arma de energia. Use seu gel explosivo para arrebentar o teto e saia no andar superior. Destrua outra parede mais a frente com seu explosivo e saia pela porta sinalizada com saída.

Na câmera de tortura, siga até encontrar um parede a sua frente e destrua-a usando mais uma vez seu explosivo. Sua tarefa é salvar três policiais congelados. Para o primeiro, apenas avance com muito cuidado sobre a superfície de gelo. Toda vez que o gelo começar a se quebrar, vá um pouco mais para a esquerda ou para a direita.

Para resgatar o segundo, avance mais uma vez sobre a superfície com bastante cuidado. Não se assuste com o tubarão. Do lado esquerdo, você ouvirá o homem preso no gelo chamar. Um pouco mais a sua direita, preste atenção ao bote suspenso. Use seu gancho para descê-lo e aproxime-o de você. A bordo dele, use os ganchos na parede para arrastar a embarcação até o refém.

Repita o mesmo procedimento até a plataforma onde está o terceiro homem. Após o dialogo suba as escadas e entre na passagem logo acima das escadas. Siga o corredor até encontrar uma porta com a palavra saída logo acima.


Na sala, acabe com os inimigos que mantém um grupo de soldados como reféns. Tome cuidado, pois, além de armados eles estão com sensores térmicos que facilitam encontrar você nas sombras. Espere até que todos se separem e elimine um a um. Volte a enorme sala congelada.

Use a embarcação para ir até o outro lado. Ao encontrar o piso congelado, desça e siga até a próxima plataforma usando seu gancho. Tome cuidado para não cair na água. Ao encontrar os três inimigos, invada o sistema no terminal localizado logo na entrada. Acabe com os sujeitos e passe pela porta. Siga até a sala com um enorme tabuleiro. Na parte mais ao fundo, do lado direito, destrua a parede para liberar outro inimigo: Abramovici.

Derrote-o juntamente com seus capangas, desferindo golpes rápidos contra todos e esquivando das investidas. No fundo da sala, procure pelo terminal e use seu equipamento para liberar o Senhor Frio.

Após o dialogo, volte para o outro lado, passando pela água (gelo derretido), usando a embarcação. Pegue o traje do Senhor Frio na arena onde você derrotou o grupo de inimigos e salvou os policiais.

Retorne para a arena e siga até a plataforma onde é possível ler Iceberg Lounge. Livre-se do tubarão que tentará afundar sua embarcação. Siga até a arena principal onde é possível ver Pingüim e dois reféns. Avance pelo corredor até achar o caminho da plataforma. Acione o equipamento que você resgatou do traje do Senhor Frio e siga até o sujeito pressionando o botão para bloquear a arma dele.

Após o dialogo derrote outro monstro. A estratégia é simples: inicialmente movimente-se rapidamente, desvie das bolas de ferro e lance os explosivos em gel exatamente encima das crateras laranjas. Exploda cada uma das três e lembre-se de não chegar perto delas quando estiverem emitindo energia azul. Assim que a criatura cair, desfira alguns golpes e repita novamente o procedimento de explodir as crateras. Desta vez, elas irão abrir e fechar de tempos em tempos. Ao derrubar o monstro, solte alguns golpes e não fique surpreso se ela ainda voltar a vida.

Pressione o botão A diversas vezes e volte a explodir as crateras. Neste momento, tome cuidado também com as ondas de energia que o monstro dispara junto com pequenas larvas. Termine com o inimigo desferindo os golpes finais. Aproxime-se do Penguim, desviando dos disparos e acabe com ele também.

Missão: seguir a trilha de sangue para encontrar o esconderijo de Rã´s AL Ghül
Após a animação, examine o sangue no chão e siga para fora do museu. Acione o modo "detetive" e siga as manchas de sangue. Como não poderia deixar de ser, livre-se dos inimigos que estiverem pelo caminho. No telhado, quando a trilha acabar, examine as bandagens para poder continuar no encalço da assassina. Após ser atacado, siga-a até encontrar Robin.

Continue a sua caçada a assassina, use como referência a mira retangular que se movimenta rapidamente pela cidade. O esconderijo está em nos esgotos e o acesso é feito por um enorme buraco aberto por uma escavadeira.

Para atravessar as áreas sem piso, use a arma que Robin lhe deu anteriormente. Você pode mudar o trajeto pressionando rapidamente o gatilho. Preste atenção no trajeto., Para acessar a parte inferior, use o modo "detetive" e destrua o piso. Acabe com os inimigos pelo caminho. Na área com vários inimigos, acione o terminal para liberar a passagem para a plataforma do metrô. Siga para o lado esquerdo passando pela porta e usando novamente a arma recém adquirida de seu parceiro, Continue até as ruas destruídas.

Passe para outro lado, usando o gancho linha (similar ao rapel) e invada a casa com os inimigos usando o mesmo item.

Passe pela porta ao fundo e salve a enfermeira. Livre-se de cada inimigo um a um com bastante cautela. Desça e saia pela porta.

Outra porta maior com os dizeres Cidade das Maravilhas é o sinal de que você está na direção correta. Dispare sua arma energia no mecanismo a frente deste portão e no seguinte para enfrentar um pequeno grupo de ninjas com espadas. A frente do quadro, use o gel explosivo para liberar outro mecanismo. Mais uma vez, use sua arma de energia para liberar a passagem.


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Missão: reconstruir o vídeo dos guardiões robô

Aproxime-se do portão ao final do caminho e vá em direção ao robô jogado próximo a ele. Use seu scanner para recuperar a primeira parte do vídeo. Assim que ele explodir, procure por outro, um pouco mais atrás e vá fazendo isso até conseguir 100% do material. Entre uma digitalização e outra, ninjas surgirão para tentar tornar sua missão um pouco mais complicada. Apenas, livre-se deles. Lembre-se que há robôs nas partes altas das casas, dentro de vitrines, enfim, espalhados por todo o cenário.


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Missão: localizar a entrada secreta mostrada no vídeo

Vá para perto da porta e, do lado esquerdo da tela e acione a passagem. Desça pelo esgoto e procure uma escada para subir para outro lado da rua. Após a animação, avance em direção a Câmera do Demônio para encontrar com Tália. Siga-a pelo túnel. No interior as sala, beba o liquido e siga o trajeto sinalizado pelo mestre até o topo da geleira.

No segundo, você será recepcionado por inimigos, trata de arremessá-los rapidamente para baixo. Continue sobrevoando o cenário sem tocar em nada até alcançar a próxima geleira. Elas funcionam como checkpoints. Mais adiante outro grupo tentará um ataque surpresa. Ao final, abra a porta e suba as escadas. Fale novamente com Tália. Ao cruzar a porta é a vez de enfrentar seu último desafio. Livre-se do exercito de inimigos e dispare cargas elétricas contra o inimigo em sua forma gigantesca. Quando ele tentar lhe atacar, pressione o botão Y para contra atacar rapidamente.

Após um rápido dialogo, um novo batalhão virá ao seu encontro. Acabe com eles para encontrar o verdadeiro inimigo. Volte a disparar cargas de energia contra a criatura enquanto se esquiva das lanças que vem do solo. Novamente, pressione rapidamente o botão Y para contra atacar os golpes que são desferidos contra você.

Trave a mira do bumerangue no alvo e dispare para derrubá-lo e, finalmente conseguir uma amostra de seu sangue.

Missão: fabricar o antídoto / retornar ao distrito policial para entregar a amostra de sangue ao Senhor Frio

Sua primeira tarefa é voltar para a rua, passando pela estação de trem. Livre-se do numeroso grupo de inimigos armados e, na sequência dos demais com escudos de proteção. Mais adiante, ainda no metrô, você terá de acabar com um grupo realmente numeroso de soldados. Logo após, basta identificar o código para liberar a porta do saguão da estação e finalmente sair para as ruas.

Localize o local onde o prefeito Sharp está sendo agredido por um grupo. Livre-se de todos e faça o falar o que você saber. Em seguida vá em direção a delegacia de policia. Um enorme símbolo de luz irá mostrar a localização exata do prédio. Antes de entrar, acabe com os inimigos que estão vigiando a porta.

Fale com o Senhor Frio e enfrente-o usando a seguinte estratégia: inicialmente, fuja de seus ataques.. Use seu bloqueador pela primeira vez para bloquea-lo. Quando ele estiver no chão, desfira alguns golpes. Esconda-se pelo cenário e faça ataques surpresa ao inimigo. Assim que ele começar a se recuperar, fuja e esconda-se novamente. Ao final da batalha, você irá ganhar uma nova arma do seu inimigo.

Missão: recuperar o antídoto das mãos do Coringa que está escondido na siderúrgica
Saia da delegacia pela parte de cima, passando pelos canos que expelem ar. Para isso jogue duas bombas congelantes, uma em cada um dos canos. Suba as escadas e veja o helicóptero da televisão ser atingido. Antes de prosseguir salve a jornalista. Atire uma bomba congelante a frente do veiculo submerso. Sobrevoe até o iceberg e use o gancho para alcançar o outro lado do prédio. Localize os atiradores no alto dos prédios e tire-os de ação. Salve Vicki e siga até a chaminé. Tome cuidado com os atiradores espalhados em seu trajeto. Use o radar localizado no alto da sua tela para se guiar e encontrar mais facilmente o local.

Como a chaminé estará bloqueada por fogo, você deverá entrar pela porta frente da área que lembra um parque de diversões. Há uma série de soldados, todos armados vigiando a porta principal. Tire-os de ação, um a um para não sofrer danos. Logo na porta da fabrica, outros três bandidos estão vigiando a porta. Livre-se deles.

Já no tanque de água contaminada, jogue uma bomba congelante e use o iceberg para navegar pelo local. Para movimentar seu bloco de gelo, use as argolas espalhadas pelas paredes. Ao chegar na primeira plataforma, repita o mesmo processo até chegar na seguinte onde é possível ouvir os inimigos na sala ao lado. Passe pelo duto de ventilação e voe para dentro da sala, quebrando o vidro e iniciando uma batalha com os sujeitos que estão conversando. Em seguida, saia para a outra sala passando pela porta e salve o homem que está pendurado. Certamente, ele irá atacá-lo depois, livre-se dele assim que ele tentar algo.

Use o modo "detetive" para descobrir qual parede pode ser demolida com ajuda do gel explosivo. Jogue uma bomba congelante e navegue pela área com água contaminada. Saia na primeira oportunidade para o lado direito. Ao fundo você encontrará uma passagem para área exatamente atrás da sala.

Navegue até a plataforma e jogue um bumerangue teleguiado em direção a corrente elétrica, faça com que ele retorne e colida com o console de energia da sala ao lado. Isso irá liberar a passagem. Atravesse a área e vá até a plataforma seguinte. Observe um painel de energia preso a parede próximo a porta de metal. Use seu decodificador para descobrir o código e liberar a passagem.

Na área onde é possível ver uma caldeira, vire para a direita e encontre novamente a doutora Stacy. Passe pela porta logo a frente. A tarefa seguinte é acabar com todos os soldados espalhados pela área. Além das armas e dos sensores, eles também contam com minas colocadas em vários pontos. Preste atenção a movimentação de cada um e ataque-os de forma individual.

Já na esteira, esconda-se em uma caixa e vá até o atirador. Acabe com ele e fale com a Alequirna e siga até a área principal, onde você a encontrou pela primeira vez e foi envenenado pelo Coringa. Siga as pistas e passe pela porta para finalmente encontrá-lo novamente.

Após o dialogo dê uma surra no Coringa. Seus capangas aparecerão, acabe com eles também.

Missão: Alcançar a torre de observação para interromper o Protocolo 10
Use seu gancho para alcançar cada helicóptero e passe seu scanner para tentar obter o código de controle. Será necessário um pouco de paciência até descobrir em qual aeronave o código está escondido.

Ao alcançar a torre, tire os atiradores de ação e use seu decodificador no terminal. Passe pela porta de aço usando sua arma de energia. Desça um piso e passe pela outra porta para avistar um grupo com bastões de energia. Enfrente-os e libere os reféns. Um novo grupo entrará na área enquanto o doutor fala com você pelo vídeowall. Enfrente o grupamento sem desperdiçar muita energia.

Ao final da batalha, saia pela tampa do bueiro e siga para o outro lado. O cenário esconde uma série de opções para cruzar o cenário. Ao final, destrua o piso para sair na sala ao lado de onde você deixou a enfermeira.

Fale com ela e acabe com todos os bandidos espalhados pela área, lembrando de atacar individualmente. Use seu decifrador no terminal do lado de fora do elevador para liberar a porta. Já do lado de dentro, use novamente no outro terminal para fazer com que o elevador comece a subir.

Surpreende os bandidos saindo pelo teto de elevador já que eles aguardam a abertura da porta para começar os disparos. Do lado direito da tela há outro terminal. Use seu equipamento para liberar o portão. Use as beiradas e as áreas mais altas para subir até o próximo terminal no ponto mais alto. Use o decifrador e continue a escalada. Use o duto de ventilação para chegar ao salão no ponto extremo. Entre e detone os capangas. No centro, abra a porta de vidro decifrando o código do terminal.

Missão: Pegar o antídoto das mãos do Coringa e impedir que ele se torne imortal
Siga a mira retangular e livre-se dos atiradores antes de avançar rumo a área demarcada. Entre no cinema. Após a transformação, atire as bombas congelantes e, ao mesmo tempo esquive-se dos ataques da criatura. Assim que a energia se esgotar, pule e pegue a espada que está encravada nas costas do monstro. Repita a mesma tática de ataque e defesa mais uma vez.

Na segunda parte da batalha, use a espada para detonar as criaturas e continue atirando bombas congelantes, toda vez que a criatura começar a tomar forma. Ao fim do combate assista o desfecho da história e, se quiser, explore Arkham City e todas as suas missões secundárias!

Detonados:Silent Hill: Downpour


 A cena de abertura
Um guarda "Murphy" e o jogo leva você com uma introdução ao game, bem como controles básicos. Siga o guarda até que ele para e falar com você. Abra a porta, agora e você pode ver que abrir uma porta faz uma rápida em primeira-pessoa\/sobre o ponto de vista do ombro. No quarto de chuveiro Observe a faca no banco. Escute a guarda e ligue os chuveiros como disse. Quando solicitado, pegar a faca para outra cutscene
Agora vamos aprender combate. Ataca o prisioneiro"sequestrado" usando a chave 'quadrado'. Segurando R1 permite o movimento mais rápido e L1 faz um olhar por trás do modo de exibição. Os blocos principais do "triângulo". Após deixá-lo sangrando como um porco furado, ir até o banco novamente e pegar uma vara\/clube\/peça de madeira e aplicar algum uso da chave 'quadrado'. E finalmente você vai ser capaz de desencadear a dobradinha..
Cutscene... Caminhada frente até um outro cutscene...
E use 'Selecionar' para seu diário depois que você recuperar o controle. Vagar até encontrar uma árvore derrubada bloqueando o caminho. Pendleton irá agachar e mover-se sob a árvore. Continuar a seguir o caminho e continuar em toda a árvore de colmatar uma lacuna.
Por agora, apenas siga o protetor através do hall em uma sala aberta e, em seguida, passar por portas duplas. Ligue todas as torneiras no quarto e, em seguida, vá para o banco no canto da sala por outras portas duplas e pegar uma das armas. Após a cutscene, começar a atacar o cara. Quando a primeira arma quebra, voltar para o banco e obter a faca e atacá-lo novamente. Depois que você tiver esfaqueado ele, você pode perfurar-lhe um pouco até começa a próxima cena. Novamente, você estará apenas fazendo um pouco restrito andando até a próxima cutscene.
Floresta
Avançar, passando por onde é o autocarro e pato sob a árvore de log. Quando você começa uma ligeira abertura onde corvos estão, ir por esse caminho através da passagem estreita. Frente a pé e pegar a lanterna junto ao corpo morto, em seguida, voltar e ir a outra maneira. Continuar a seguir o caminho sem virar à esquerda em tudo. Você virá a um abismo.
Equilibrar-se sobre o log caído e lentamente fazer o seu caminho através dele para o outro lado. Ir para a frente e lá será uma cutscene. Você terá sua primeira escolha: ajudá-la ou deixá-la. Sua escolha. Mesmo se você tentar ajudá-la, porém, ela cai. Volte para a parede de rocha e Murphy vai subir.
Diner de poço do diabo(Diner pit of the evil)...
área de Diner e Motel de poço do diabo
Objetivo: Encontre uma maneira fora da área.
você vai encontrar-se em um posto de gasolina. Escolha acima o mapa no banco fora e, em seguida, continue indo à esquerda para encontrar uma chave inglesa. Você pode usá-lo para rebentar a fechadura na porta do lado de onde você encontrou o mapa. Imediatamente à direita será uma pilha de tijolos que você pode usar em vez da chave se você quiser (você só pode armazenar um de cada vez). Ir para a frente e subir a escada à esquerda para chegar até o telhado. À esquerda dele você pode encontrar um walkie talkie. Depois de pegá-la, vá para a frente e à direita onde Murphy vai escalar para baixo do telhado.
Avançar ainda mais e você vai se deparar com um prédio. Ir ao redor para a frente para ver que é uma loja de souvenirs. Cabeça até a escada e siga a varanda para as portas duplas com o "poço do diabo" assinar acima deles. No interior, pegar as fichas de jogos à esquerda (há também uma vara você pode trocar o tijolo para atrás do balcão) e, em seguida, cabeça através da abertura. Puxe a alavanca no final da passarela, e agora você tem que encontrar um bilhete para usar o bonde.
Objetivo: Obter um bilhete para chegar ao poço do diabo.
Cabeça fora e ir em linha reta da loja de lembranças e você vai encontrar uma pedra que você pode usar como arma. Uma vez que você chegar à estrada, segui-lo direito. Próximo ao final da estrada, ir até o caminhão e haverá uma cutscene.
Objetivo: Trocar de roupa.
Ir para a parte muito direita da lanchonete, entre alguns barris, e você pode passar por cima da muro. Vá em frente e vire o canto e busto aberto o cadeado com sua arma. Uma vez dentro, Avançar e, em seguida, vá pela outra porta no direito. Ir para o canto à frente e à esquerda de um mapa da lanchonete. Ir para o lado oposto da área para encontrar uma nota que detalha um pouco sobre o poço do diabo. Vá atrás do balcão e você pode pegar um frasco de uma arma. Abra o registro de dinheiro para obter algum dinheiro. Agora cabeça através da porta vizinha. Você pode pegar uma frigideira aqui como uma arma. Ir para a frente e pegar o kit de primeiros socorros no direito lado para a porta trancada. Vá através da porta aberta na sala de jantar principal. Pegar o kit de primeiros socorros perto da janela. As duas portas aqui levam a banheiros.
Agora cabeça através da outra porta na sala de jantar principal, que leva para a cozinha. Você pode pegar uma frigideira aqui como uma arma. Ir para a frente e pegar o kit de primeiros socorros no direito lado para a porta trancada. Ir para o outro lado da cozinha e gire a válvula de gás, que, em seguida, irá acender um fogo. Vire à direita e soco no botão de alarme para o sistema de aspersão para vir e, em seguida, você vai acabar no outro mundo.
Outro mundo(Other world)...
Virar e girar a válvula para que a água obtém soltou, que também irá abrir uma das portas fechadas. Cabeça através dele, subir a escadaria longa e, em seguida, vá através da porta na parte superior. Mover através do corredor e em uma sala com uma visão de câmera ímpar.
Vá para o canto mais distante e girar a imagem para que uma porta abre-se enquanto outra coisa vem para baixo do teto. Você terá que se apressar ao longo da abertura para escorregar através dele e para a próxima área. Aqui haverá uma cena de perseguição muito estranho das sortes. Mover para a frente um pouco e haverá um tipo de vórtice. Tudo que você pode fazer agora é executado, e depois o primeiro corredor longo, você pode bater mais objetos para tentar abrandar a coisa. Uma vez que você começa ao quarto aberto que tem várias saídas possíveis, vá esquerda porque os outros dois (linha reta e para a direita) terminará em você. Logo depois disso, você vai de pato em uma parede e, em seguida, você vai deslizando para baixo do chão e haverá objetos que você tem que esquivar para sobreviver.
Permanecer à esquerda até passar os picos de primeiros e, em seguida, vá para a direita. Vou passar uma segunda massa de picos, bem como um ônibus. Depois disso, você não precisa se preocupar sobre esquivando-se qualquer coisa. Depois de volta em seus pés, vá adiante e para o outro lado da área onde haverá uma cadeira, um rádio e algumas escadas. Vá até eles e siga para a parte superior onde haverá uma válvula para ativar. Uma vez que o quarto tem subido, cabeça para ele. Girar a imagem e você verá outra área abrir. Vá descendo as escadas e, em seguida, entre as outras duas escadarias, então para o quarto. Rode a imagem aqui. Ir através da abertura de nova, passando por escadas que você subiu pela primeira vez. Vá através desta sala e logo depois outro vórtice aparecerá.
Mais uma vez, correr longe dele, seguindo o único caminho disponível (vá direita próximo ao portão que fecha). Vire a válvula quando você vir a ele, que irá abrir o portão que anteriormente fechada em você. Um círculo em torno de voltar e passar por isso. Depois que você foi na escada por um minuto, virar novamente e começar indo para baixo, então através da porta. Você estará de volta na cozinha e volta ao normal.
Mundo real...
Lembre-se a outra porta que estava bloqueada? Bem, agora você pode passar por isso. Não há nada através da porta à esquerda exceto uma cadeira para usar como uma arma, mas você pode encontrar um à direita de qualquer maneira. Primeiro, siga o caminho à direita, permanecendo no piso térreo. Verifique se a porta do lado esquerdo perto as escadas para um kit de primeiros socorros. Agora continuar nesse caminho e vá pela porta no final do corredor. Percorrer a primeira sala da segunda e pegue a chave sobre a mesa na cozinha. Voltar para as escadas na área anterior e acendê-los. Use a tecla na parte superior da porta bloqueada.
Motel..
Cabeça através da porta imediatamente à sua direita. Mover para a sala e, em seguida, direito e à direita da cama é uma mesa. Abra a gaveta média para um cabo de alimentação. Volta no corredor principal, vá direita e para a próxima sala ao longo. Abra a gaveta da cômoda oposto ao pé da cama para um kit de primeiros socorros. Mova para o canto à frente e à direita, onde está a janela. Use o cabo de alimentação no aparelho aqui. Após um momento, cinco números aparecerão. Esta é a solução para um cofre no quarto final aqui
Saia desta sala e, em seguida, vá direto e para a direita. Vá através da porta, à esquerda, em seguida, para um quarto onde há um cão morto na cama. Através da abertura aqui é um tipo de seguro. Os números que você acabou de encontrar o abrirá. Infelizmente, não é bastante simples. Mover o segundo dial também move os terceiros e quarto (com esse quarto, girando no sentido oposto como os outros dois). Os mostradores de terceiros e quarto, se usado diretamente, ignorar um número após a primeira inicial virar. Use esse conhecimento para obter os números certos para abrir o cofre. A solução é 26381. Portanto, no Normal:
Dentro do Cofre é uma pistola Colt com sete balas. Agora, cabeça de volta descendo as escadas nesta área de motel. Volte para a cozinha onde você pegou a chave e cabeça através da porta aqui, que leva à cave. Existe um kit de primeiros socorros em uma tabela na mesma área com as escadas. Você também pode pegar o extintor de incêndio para usar como uma arma. Girar ao redor e a cabeça junto à escadaria onde você pode encontrar uma faca se você o quiser. Ir para a área à esquerda (à direita das escadas) e siga o caminho, andando ao longo da parede esquerda para pegar a chave que você se deparar. Usá-lo para quebrar o bloqueio da porta de metal à frente e passar por isso.
Vá para a direita imediata e através da abertura. Pegar a nota sobre a mesa e, em seguida, encontrar o pedaço de fio na área pouco superá-la. Chefe de volta para as escadas que levaram no porão e haverá uma cutscene, após o qual você vai lutar contra seu inimigo primeiro. Uma vez você já matou, move fora da sala e passou a escadaria, em seguida, para a área do lado esquerdo. Use o pedaço de fio para começar o trabalho de elevador e levá-la até. Uma vez fora do mesmo, vão esquerda (vai haver algumas garrafas você pode pegar) e vá através da porta. Abra a gaveta da cômoda à direita para encontrar um facão de carne. Um passado pouco, que é um kit de primeiros socorros você pode agarrar. Sair deste edifício e insira aquele diretamente em frente dele.
Na cama será algumas roupas que você pode alterar para. Você também terá o emblema da polícia e Rusty Key. Há também uma faca aqui para usar como uma arma se você quer ele, ou uma garrafa de vinho ou uma cerveja na geladeira. Sair este edifício e cabeça para a direita. Você pode encontrar um ancinho encostado em uma árvore. Ignorar o terceiro edifício para agora e mover-se através da abertura na cerca. Você vai saltar imediatamente por um inimigo assim tirá-lo depois que você tenha abalado ele fora de você. Vá à esquerda e gire a alavanca. Mover de volta através da abertura do muro e no edifício à direita. Há um martelo aqui se você deseja que ele. Na parte de trás do edifício, você encontrará uma máquina para inserir seus fichas em jogos.
Tudo que você tem a fazer é começar a esfera vermelha no círculo vermelho na parte superior e, em seguida, as duas bolas verdes em seus respectivos círculos. Pronto, lá é seu bilhete grátis para usar o bonde do céu! Muito trabalho só para um bilhete, hein? Saia deste edifício e manter à direita. Há um espaço entre estes dois edifícios (perto das árvores) que pode ser adiada por meio para chegar a um portão trancado. Use a chave enferrujada no bloqueio e cabeça através de. Você não terá muito tempo para se sentir aliviado vendo como você imediatamente vai ser atacado por vários screamers. Simplesmente fugir deles. Edifício do elétrico céu basicamente é executado em frente assim dessa forma. Cabeça até as escadas, através das portas duplas e para a direita. Use o bilhete para ir através da porta giratória e até o bonde do céu.
Bonde do céu...(Sky tram)
Objetivo: Encontre um caminho para a cidade.
Uma vez fora o bonde, vá através das portas dobro à direita e descer as escadas. Mover para o canto oposto da sala e entrar pela porta da sala de maestro de trem. Existem algumas armas potenciais aqui (cadeira, frigideira, garrafas de cerveja na geladeira), mas nada mais. Encontre a porta fora para a direita e cabeça através dele. Mover para o outro lado desta sala e vá pela outra porta. Pegar o isqueiro do lado esquerdo. Existem algumas armas potenciais aqui, incluindo um machado e um pé de cabra. Use o Machado para romper a madeira embarcar a porta aqui. Depois que você estiver através de, Avançar para o canto esquerdo e novamente, quebrar a madeira, que é recusado o embarque até a porta e a cabeça por ela. Ir para a área à esquerda e pegar a chave.
Saia desta sala e, em seguida, voltar a subir as escadas e use a chave sobre a porta de saída. Passar por esta área e você terminará acima exterior onde haverá uma cutscene.
Diabo poço das minas(Devil pit mines).........
Objetivo: Siga o caminho para o comboio.
Ir através da abertura à esquerda e siga o caminho para o elevador de metal, pegando o extintor de incêndio, se você quiser. Pressione o botão para levá-lo para baixo. Cabeça fora e continuar reto e você vai ser atacado por um par de screamers. Ou matá-los ou executar. Ir direto passado onde eles atacaram você (há um par de armas de madeira você pode pegar ao longo do caminho). Há apenas uma maneira para você ir. Desça as escadas e o caminho inclinado em direção a ponte de madeira. Iniciar atravessando-o e, sem surpresa, entrará em colapso. Felizmente você pode puxar a si mesmo até as ripas de madeira e você vai estar do outro lado onde você queria ir de qualquer maneira. Cabeça à esquerda e gire a alavanca e, em seguida, ir através da abertura. Há uma pedra aqui para uma arma, mas mais importante ainda, há um picareta Machado para a esquerda, que é apenas um pouco melhor.
Use a nova arma da barricada de madeira e vá através da abertura. Uma vez lá dentro, cabeça à esquerda através de uma passagem estreita e, em seguida, a porta. Continue correndo frente e depois à esquerda do Elevador bloqueado para encontrar algumas escadas. Vá até eles e, em seguida, siga o caminho para onde há três válvulas. Tudo que você tem a fazer é girar as válvulas esquerda (da esquerda para a direita) até que a água está fluindo adequadamente.
Em rígido, você terá que mover o meio um primeiro para que ele não ficar preso na esquerda.
Infelizmente, uma vez que você tenta ir para trás, você encontrará que a abertura foi fechada. Desfazer o que você fez com as válvulas e, em seguida, depois que a porta foi reaberta, empurre o caixote abaixo dele para sustentá-lo aberto. Gire as válvulas novamente como você fez antes. Desça novamente as escadas e manter ao longo da parede direita e, em seguida, ir através da passagem estreita. Mover para a esquerda na água e ir primeiro para a passagem à esquerda onde você pode obter algumas balas de pistola e um kit de primeiros socorros.
Girar ao redor e cabeça na outra direção. Atacar o inimigo na água. Tirá-lo e sair nesta área. Voltar para as válvulas e mover o um mais à direita para a esquerda e você agora será capaz de usar o elevador. Levá-la para baixo. Após a cutscene, siga as faixas até que você é atacado por um Gritador. Matá-lo. Vá direto pela ponte enquanto empurra o objeto fora do caminho. Vá pela abertura a esquerda e para baixo algumas escadas. Pegar a nota na porta e, em seguida, passar por isso. Pegue o kit de primeiros socorros dentro e, em seguida, vá através da porta seguinte (que tem uma arma potencial próximo a ele). Lá fora, há garrafas de cerveja para a esquerda e haverá um inimigo rastejando no teto. E sim, ele vai estar pulando para baixo para lutar com você. Agarre o Machado pegar à direita. Não o deixe pousar em você desde que vai danificar. Ele é mais forte que o screamers e você pode bater no chão. Ele também vai para a frente e para trás entre o chão e teto.
Descer as escadas próximas e use o Machado pegar para chegar a escada e, em seguida, subir a ele. Siga a passarela só existe e use o elevador no final do mesmo. No topo, comece a Avançar e haverá uma cutscene. Escolha qualquer uma das duas opções que lhe dá. Uma vez que é feito, virar e cabeça direita e, em seguida, vire a válvula para que vier. Mover-se através da abertura e têm um pé de cabra se você quer, então cabeça para a passagem. É escuro como o inferno, mas o caminho é linear, portanto, não é difícil de manobrar através de. Você vai entrar a caverna das lágrimas, que soa francamente Alegre.
Caverna das lágrimas...(Cave of tears)
Siga o único caminho disponível até chegar a uma área mais aberta onde você pode realmente ver. Cuidado com outro grande inimigo. Cabeça até as escadas do lado esquerdo. Na parte traseira muito da sala à direita é um rádio e um martelo. Romper a abertura à esquerda de aqui e use o detonador. Você também pode encontrar um kit de primeiros socorros, quebrando o vidro de uma das exposições.
Chefe de volta para a área aberta e descer as escadas. Mover para a frente e direita um pouco e, em seguida, para baixo o outro conjunto de escadas. Siga o caminho através de uma porta de metal aberta e, em seguida, usar o elevador no final. Passo fora do elevador uma vez ela para e atente para um Gritador. Examine o irritável até corpo à esquerda de uma nota. Descer as escadas e mover para a próxima área. Ir para a direita para uma máquina que você tem que usar para começar o trabalho de trem. O código é forma normal e DEBA no Hard. Pegar o trem. Mesmo que o passeio em si é bastante assustador, não há nada realmente preocupar exceto um inimigo que você tem que agitar. Após o passeio de trem e, em seguida, o cutscene, cabeça até as escadas, através da abertura e para a esquerda para alguns mais escadas. Mover à esquerda assim que você não andar na poça de água e ir nessa direção para encontrar um botão para pressionar. Vá até a escadaria curta nas proximidades e siga o corredor até chegar à área com o rádio. Ir para a direita e Murphy vai saltar através de uma abertura.
Executar frente e pegar o mapa em cima da mesa. Saia deste edifício e você vai ficar fora.
Silent Hill parte 1..
Objetivo: Escape de Silent Hill.
Vá à esquerda e para baixo várias escadarias. Cabeça dentro do estacionamento e há uma chave de fenda pelo caminhão se você o quiser. Há também um machado perto do edifício pelas latas de lixo. Use sua arma para quebrar a madeira e vá no interior do edifício. À esquerda é uma abertura que Murphy vai pato através de. Ir para o lado esquerdo da rua e em direção a varanda da segunda casa lá. Haverá uma lanterna sobre o corrimão. Há também um ancinho encostado em uma árvore. Cabeça à esquerda lado de casa e ir direto para o quintal. No segundo alpendre é um kit de primeiros socorros.
Em sua segunda playthrough e se você tiver uma pá, você pode também escavar um item aqui para como parte de uma quest secundária.
Agora deixe o estaleiro e desça as escadas. Mover para a direita e você vai ser atacado por um par de screamers. Continue indo reto e fazer o seu caminho para a estrada. Mover à esquerda dessa rua e então norte. Vá à direita na rua McCammon e vá para a direita. Cabeça para cima uma escada curta para encontrar uma gaiola que possa ser aberto. Ao fazê-lo para ativar a quest de lado Bird Cage.
Objetivo/lado quest: defina todas as aves grátis
Tenha em mente que essa quest lado não pode ser concluída ao mesmo tempo. Você encontrará mais gaiolas de aves como você vai longitudinalmente. Também é possível pegar carros de polícia "fantasma". Localize um antes de se dirigir para a delegacia. Sai desta jardas e movimento basicamente reto mas um pouco direito onde você pode deslizar através da parede de um edifício. Mover para a esquerda para um documento e, em seguida, volte para a sala anterior e atravesse a prancha. Há um miúdo de primeiros socorros e lanterna aqui.
Objetivo\/lado quest: identificar o número de chamada da cada carro da polícia.
Pegar o Machado e usá-lo para quebrar a madeira em frente da porta, então cabeça através dele. Há outro documento no quarto ao lado, bem como um rádio e uma pintura (desespero). Virar e ir para a sala anterior. Na parede esquerda você pode ver um quadro de giz com números\/letras sobre eles, embora alguns são um pouco apagados. Estes são os números para usar o expedidor para recordar os carros. Ir para o expedidor e usá-los
D375
C466
B557
A648

Agora você pode deixar a estação. Uma vez você voltar através da parede, cabeça direita e através do quintal. Haverá uma imagem no terreno para pegar no canto esquerdo. Basicamente ir direto para o outro lado da rua em uma abertura e haverá outra nota do lado esquerdo.
Girar ao redor e vá para o outro lado da rua e cabeça Leste Campbell. Haverá alguns líderes de escadas para baixo para um item que vai ajudar com uma troféu\/conquista. Vá para baixá-los e através da porta no final. Mova para a frente e para a pequena área do lado esquerdo de uma pintura (nascer). Voltar para a rua e segui-lo até que ele transforma em Lansdale e, em seguida, seguem-se durante a sua estada no lado esquerdo.
Você virá a uma casa que você pode inserir o pátio. Percorrer o caminho à esquerda e no quintal. Haverá que parece ser um arpão junto a uma bancada. Buscá-lo e, em seguida, virar e ir para a casa. Utilize o Arpão para puxar para baixo da escada e, em seguida, subir a ele.
Em sua segunda playthrough, neste quintal será outro item de escavar para a escavação até a passado troféu/conquista.
Ir direto à primeira e obter a imagem sobre o barril no final da passarela. Virar e seguir o caminho à esquerda e, em seguida, fazer um ato de equilíbrio entre as tábuas finas. Cabeça dentro do quarto.
Apartamento(Apartment)..
Haverá um facão de carne na gaveta da mesa. Existe um kit de primeiros socorros em um do outro lado da sala. Vá através da porta, através da sala e através de outra porta. Vá um pouco à esquerda e pela porta. Mover através do banheiro à esquerda para alcançar o quarto e pegue as balas de pistola da gaveta da mesa. Girar ao redor e deixar esta sala. Mais uma volta no salão, vá para a direita neste momento e até algumas escadas. Verifique se a porta à direita de uma nota.
Cabeça dentro e ir à esquerda através do banheiro. Puxe a moldura de metal cama longe da parede e, em seguida, examine a caixa de coisas. Você terá a caixa de dinheiro, medalhão, medalha de guerra e relógio de ouro.
Quest secundária\/objetivo: devolver os itens roubados aos seus legítimos proprietários.
Saia desta sala e, em seguida, vá a outra porta nesta sala. Mover para a sala e em direção a tabela. Coloque o medalhão aqui. Cabeça dentro do quarto para a tabela com a lâmpada e colocar o relógio no braço. Cabeça no andar de baixo para o andar anterior e ir para a sala mais distante à direita. Vá pela porta à direita para o quarto de um miúdo. Coloque o banco de dinheiro junto para a cama à esquerda. Retorne à área anterior e desça as escadas. Executar direita e vá pela porta do lado esquerdo. Vá perto da cadeira de balanço e pegar a pintura (maravilha). Mover-se através da porta aqui e ir perto da cama para o local para colocar a medalha de guerra. Este apartamento de sair e voltar para onde estão as escadas. Cabeça na direção diretamente através do final das escadas.
Silent Hill parte 2...
Objetivo: Encontre um caminho para a estação de rádio.
Cabeça para a esquerda e passar pelo beco e, em seguida, vá direita para fora no Laymond Ave.
Em sua segunda playthrough, há outro item aqui para desenterrar antes de você cabeça para Laymond Ave.
Em primeiro lugar, ir à esquerda e depois à esquerda novamente para encontrar um kit de primeiros socorros. Girar ao redor e ir direto mas depois à esquerda na abertura. Cabeça para baixo o beco e ir à esquerda quando você pode e para a porta (Assista fora para o morcego weeping). Ir através da abertura de segunda à esquerda para duas notas e, em seguida, outra nota sobre o contador na sala diretamente para baixo o hall.
Agora, de volta para onde você saiu para Laymond St. Ir em outra direção agora. Use seu dinheiro em uma máquina de venda automática para obter uma barra de doce.
Em rígido, a máquina de doces é encontrada no beco antes de Laymond (onde você tem que ir logo depois de deixar o apartamento).
À direita, por onde termina a rua morta, é um objeto chamado de cura que você pode pegar. É em uma caixa.
Se você deseja colocar a cura (o objeto duas serpente) onde ele vai, você tem que voltar para onde você saiu do edifício de apartamentos. Para chegar lá, vá todo o caminho do Sul em Laymond Ave., sem seguir a curva que leva para Line Lexington Ave. diretamente em frente de onde você acaba uma Rua e uma pequena área, que você pode ir para onde você pode colocar a cura de um tipo de barril.
Depois disso, cabeça Norte na linha de Lexington Ave. Siga o lado direito da rua e parcialmente até você virá a uma escada que você pode puxar para baixo como antes. Subir até ele e entrar na janela do lado esquerdo. Pegue o kit de primeiros socorros próximo a você e, em seguida, vá para o contador para encontrar outro revólver Colt (uma vez que outra que foi perdido há um tempo atrás). Para aqueles que jogaram SH4, você reconhecerá o lugar. Depois que você começa a saúde e a arma, sair e voltar para a rua.
Agora vá para o outro lado da rua e segui-lo sul até que você se deparar com o cartaz do filho ausente.
Objetivo: Encontre a menina ausente....
Siga Lansdale norte você vem para o beco sem saída na rua lateral. Passar para o lado oposto da rua (leste) e lá vai ser uma nota sobre a calçada. Na Calçada oposta será um pássaro para libertar. Agora, atravesse volta para o lado oeste da rua onde você pode ver uma fita em um poste. Haverá uma nota de encontrar aqui.
Objetivo: Seguir a trilha da menina casa.
Em primeiro lugar, desde que você está bem aqui, cruzar mais uma vez e vão para o banco.
Banco(Bank)............
Há uma lanterna aqui fora para a direita se você quiser mudar o atual um. Vá para o outro lado da sala onde há alguns duplo as portas e passar por um único à esquerda. Siga o caminho até o fim de um kit de primeiros socorros e, em seguida, voltar para as portas duplas. A única porta da direita contém um rádio e um pé de cabra. Após o check-out se você quiser, vá pelas portas duplas. Cabeça subindo as escadas e digite gabinete do diretor de um Machado de incêndio se você o quiser. Caso contrário, cabeça downstairs. Ir para o cofre e tente abrir uma gaveta. O alarme soará.
Objetivo/lado busca: mistério do banco
Vá lá em cima e atente para um Gritador. Depois que você já matou ele, uma das gavetas do Cofre deve abrir, revelando um kit de primeiros socorros. Você vai repetir este processo (ele fica um pouco mais difícil cada vez) até que você tenha aberto todas as cinco (Sim, existem cinco) gavetas. Se você tiver problemas, você pode ir para o topo da escada (perto de gabinete do diretor) e ficar por cima e os inimigos, por qualquer motivo, não vai vir acima. Assim você pode cobrar um tiro poderoso para atingi-los e, em seguida, correr de volta. Observe que isso não é uma certeza, mas ele funciona às vezes. Depois de pronto e o alarme tiver parado, deixe o banco após a coleta de suas mercadorias.
Ruas da cidade(City streets)..........
Você não será capaz de realmente terminar as quests secundárias do filho ausente até mais tarde. Ir para o final desta rua para o norte para encontrar um kit de primeiros socorros. Do lado oposto, você pode espremer através de uma abertura estreita. Mover-se através desta área e você vai acabar em Laymond Ave. Desde que você está bem aqui, vá à esquerda e descer as escadas. Squeeze através de onde você pode e vai para baixo e fala com o cara e, em seguida, dar-lhe sua barra de doces. Em seguida, ele solicita um brasão, que você vai chegar mais tarde. Voltar até na rua, vá norte para onde ele termina morto e pegar um envelope que tem três números dentro de um círculo: 8, 2 e 7.
Apenas recuar um pouco e ir através da abertura. No final é um Machado de incêndio e, em seguida, você pode abaixar sob um muro danificado. Use os números que você acabou de encontrar para abrir a porta. Ir para a área de fora para a direita para encontrar uma pintura (certeza). Chefe de volta para a rua. Você pode encontrar um Machado de pegar o Split na estrada. Vá em frente do edifício em que estavam e você vai encontrar-se no Parque de Logan (após atravessar o portão). Siga o caminho à direita para um artefato de Silent Hill (ele vai aparecer no menu Extras).
Inclinar-se contra a fonte nas proximidades é outro Arpão. Direito e reto leva a apenas um rádio. Esquerda e reto é um beco sem saída.
Em sua segunda playthrough, reto e certo realmente leva a algo de escavar para esse troféu\/conquista respectiva.
Em outras palavras, ir à esquerda da fonte. Você desça algumas escadas e, em seguida, ser o edifício centenário. Vá para dentro.
Edifício Centenário..(centennial Building)


Após a cutscene, vá pela porta e pegue o mapa do edifício. Mover para a esquerda através da área e siga o corredor até a porta. Caminhe um pouco para esta área e vá toda a maneira à esquerda. Você pode olhar através da porta de tijolo para um pouco de uma cena estranha. Ir para o firetruck e use a Mangueira. Depois disso, puxe a alavanca próxima a ele (sobre o firetruck). Enquanto ele está drenando a escadaria, dirija o carro da polícia. Ir para o lado do passageiro e abra a porta e, em seguida, pegar o documento.
Agora, cabeça de volta para a porta trancada. Pegar um pé de cabra nas proximidades para quebrar o bloqueio e cabeça para baixo as escadas. Ir para o fim do corredor e pegar o cartão de segurança perto a cadeira de rodas. Assim que você fizer isso, a água começará a subir novamente, assim correr fora de lá e voltar em cima. Haverá um par de inimigos quando você chegar lá. Correr para a entrada desta área e use o cartão de segurança sobre a porta trancada. Mover-se dentro e pressione o botão à direita para abrir o portão. Ligar o rádio se desejar. Mover para outra área dentro desta sala e pegar o kit de primeiros socorros. Deixar esta sala e atravesse o portão que você abriu apenas (quase diretamente através da entrada da garagem). Use o elevador aqui. Uma vez que ele para, etapa fora e agarrar o Machado de incêndio em frente.
Vá na direção oposta e siga o caminho linear até que você veja algumas caixas de mover e você ver um corpo morto no chão. Suba sobre o engradado na frente de você e, em seguida, examine a área que está aceso em roxo de lanterna forense. Você pode usar a luz UV para encontrar as coisas que você não iria notar caso contrário. Use o Machado para rebentar através da madeira aqui e, em seguida, ir através da passagem estreita. Haverá um Gritador esperando por você no outro lado. Matá-lo e, em seguida, vá através da porta vizinha. Avançar um pouco e pegar o mapa à esquerda. Iniciar posição mais em quarto e algo virá cair para baixo. Certifique-se de ter sua luz UV como você vai à esquerda onde haverá livros de cada lado de você. Concentrar-se na prateleira direita para encontrar um livro que você pode ler.
Continuar a seguir o caminho até que você esteja do outro lado do balcão deixada de funcionar. Vá à esquerda com a UV luz sobre para encontrar outro livro para ler. Vá em frente de nesta área (check-out o boneco à esquerda se desejar) e empurre a escada todo o caminho. Haverá também um inimigo para tratar por aqui. Mover para o outro lado da plataforma deste livro e usar a outra escada para pegar outro livro para ler. Assim que estiver pronto, vá à esquerda dessa área, mais uma vez. Siga a trilha no terreno (com a luz UV) até o fim, onde você encontrará outro documento. Agora voltar para onde você empurrou a escada e subir até ele. Ir todo o caminho para o fim e ler o livro para a direita da porta (Certifique-se de ter a luz de UV). Vá através da porta quando estiver pronto.
Mover para a direita e passar pelo quarto 208. Siga o corredor para a escada e vá para baixá-los. Siga a sala à direita e você ouvirá vidro quebrando. Use a luz UV para controlar o inimigo que veio a vida. Você também pode atacar o boneco propriamente dito (uma estacionária). Após tendo o cuidado de que, cabeça através da porta. Examine a pintura na parte de trás do quarto e vá pela porta à direita. Correr em linha reta e vá pela porta à direita, que é a sala 104. Examine o corpo para um cartão de identificação. Tudo que existe na sala 103 é uma imagem para examinar. Cabeça através da porta apenas após quarto 101 e pegue o kit de primeiros socorros do lado esquerdo. Agora vá para sala 101 e pegar as balas de pistola no sofá.
Agora recuar um pouco e vá para onde você entrou nesta área. Use o cartão de identificação para ter acesso ao quarto 105. Examine a tabela à direita. Este puzzle é um pouco estranho. Você basicamente tem que obter os envelopes alinhados para que os números são reconhecíveis e olham como eles estão na ordem em que é suposto para ir. Ele acaba sendo 851136. Tomar esta informação e cabeça de volta até as escadas. No topo, vá para a sala à direita e use o código no Bloquear de. Passar as próximas duas portas até que você esteja em um salão com um Gritador. Cabeça na sala 204 e examinar a recepção de uma nota. Em seguida, suba para o andar superior. Pegar outro mapa até aqui e, em seguida, vá direita e salto por cima do muro danificado. Siga o único caminho disponível e pegar o kit de primeiros socorros junto à luz.
Equilibrar-se por um par de tábuas finas e, em seguida, atente para algumas bonecas. Depois de cuidar deles, obter algumas balas de pistola no quarto à esquerda direita e, em seguida, cabeça, seguindo as pegadas no chão com sua luz de UV. Escale para baixo da escada que você e, em seguida, sair desta sala através da única porta. Agora entre sala de 200. À direita é um livro que você pode ler. Agora vá à esquerda para a recepção e pegar os slides. Chefe de volta a maneira que você veio através da escada. Desta vez manter vai para a esquerda através de algumas portas duplas e atente para vários bonecos. Ir para o outro lado da sala e mover a cadeira de rodas do caminho das portas do elevador. Levá-lo para baixo ao segundo andar, então vá pela porta à direita. Passar através desta sala e vá pela porta à direita para entrar na sala de arquivo de vídeo.
Use os slides no projetor e, em seguida, olhar para a tela. Ele mostra um relógio e três momentos diferentes: IX, VI, i. saia desta sala e ir até a porta trancada. Use os números que você acabou de encontrar para desbloquear a porta e passar por isso. Andar sobre o corpo e examiná-lo para um cartão de identificação. Cabeça na abertura. Após a "cena", vá para o canto atrás da mesa para encontrar um documento. Saia desta área e volte para a sala de arquivo de vídeo. Cabeça subindo as escadas e ir direto para obter um kit de primeiros socorros. Correr para o outro lado deste lugar para um livro ler. Volte para o elevador e você pode agora alcançar um novo andar com o cartão de identificação. Uma vez que ele para, ir em frente e você verá um sinal que diz WLMN FM. Depois de passar pela abertura, vá através da porta vizinha.
Após a cutscene, vá através da porta na frente de você. Siga o corredor e vá pela porta da esquerda. Na área traseira, pegar o diluente e, em seguida, volte para o hall. Examine a porta em frente de você. Girar ao redor e ir em direção as caixas no canto. Use o diluente e, em seguida, o isqueiro para definir um incêndio, o que fará com que uma mudança de outro mundo.
Outro mundo(Other world)
Como antes, há uma cena de perseguição. Execute o corredor e vire a válvula na extremidade para abrir as portas corta-fogo. Depois disso, lembre-se de ir direto. Vá pelas portas duplas do lado esquerdo quando você vem a eles. Mais uma vez, manter no mesmo caminho sem fazer qualquer voltas. Eventualmente você terminará acima em um espaço fechado. Haverá uma válvula para ativar que você só pode ver no espelho. Mover para a próxima área, exceto que o vortex vai aparecer novamente.
Executado através da porta e em outro lugar com uma válvula. Isso pode ficar realmente confuso e parece que você está quase andando em círculos, mas realmente apenas manter mover através das áreas enquanto certificando-se de não ter qualquer coisa a partir da queda do teto em você. Eventualmente você virá a uma alavanca para puxar para baixo, que vai abrir uma nova área. Segui-lo e você vai acabar em uma sala onde você estará no teto. Andar sobre tudo o que está sobre a mesa e usá-lo para abrir a porta. Mover-se através dele e siga à direita de caminho todo o caminho para um elevador de metal. No final, saia e iniciar se movendo em direção a porta aberta e outro vórtice vai aparecer. Há apenas um caminho, então basta executar até a perseguição acabou. Ir através da abertura, uma vez que você tenha caído através do assoalho e obter o kit de primeiros socorros. Você pode ir a esquerda ou direita, desde que ambas as maneiras levarão para o mesmo lugar.
Atente para o sangue vomitando inimigos nas paredes, uma vez que realmente machuca você. No final de cada corredor é outro sangue vomitando monstro, então atente para que. Vá através das grandes portas duplas depois de puxar a alavanca ao lado deles. Manobra seu caminho através desta sala, certificando-se que você não começar a batida por gaiolas cair para baixo e não cair através dos buracos que eles fazem. Ficar do lado esquerdo e vai haver uma célula aberta que contém um kit de primeiros socorros. No final desta sala inicial, um par de gaiolas vai cair junto com screamers. Siga o caminho do passado isso e continue indo até você pode girar uma imagem. Fazê-lo e, em seguida, continuar ao longo do caminho novamente, até chegar a um estranho girando o relógio que você tem que andar em. Pressione o botão no momento certo para obter mão o relógio parar onde você pode pisar. Quando ele para, passar para o outro lado.
Equilibrar o seu caminho através dela e, em seguida, siga o único caminho disponível. Depois de ir para baixo algumas escadas e na sequência de uma passarela de metal, você terá alguns lâmina esquivando para fazer. Do outro lado da terceira lâmina será balas de pistola e shotgun shells. Cabeça subindo as escadas e em toda a passarela do outro. Passo na plataforma para fazer as lâminas ir mais devagar e execute do passado-los. Siga o caminho até o topo onde haverá um cutscene curto e, em seguida, você estará em outro slide. Depois que a porta se abre (após as passarelas com as pessoas), estadia do lado esquerdo, então médio e, em seguida, direita, depois à esquerda.
Silent Hill parte 3..
Objetivo: Inquirir no mosteiro.
Depois que o cutscene é longo, você estará na rua Lamon. Verifique para fora a extremidade norte do lado direito para um kit de primeiros socorros. Agora vá para o extremo sul onde o cinema é, mas por agora vai superá-la. Ir através da abertura à direita e segui-lo até as escadas e através da outra porta fechada. Vire à esquerda e siga a rua toda a maneira ao norte. Vá na porta azul no lado esquerdo no final. Ir para a parte de trás do quarto e pegar a lâmpada de substituição. Utilize o registro para obter a chave do quarto de armazenamento. Também pegar a espingarda. Enquanto você estiver aqui, não há um casaco pendurado em uma parede na frente ou almoxarifado que você precisa para a quest de lado sem abrigo, então encontrar e senão que. Deixe este edifício e voltar para onde estava o cinema e cabeça dentro.
Ir para a frente e à esquerda atrás do balcão para obter dinheiro do primeiro registro de dinheiro. Cabeça para o lado oposto do lobby para ir atrás de outro contador e encontrar o rolo de filme. Agora cabeça através da porta do lado esquerdo da sala (perto de outro contador). Você estará dentro de uma casa de banho. Em uma barraca em uma cadeira é outro rolo de filme. Vá através da parede amassada e insira o cinema à esquerda. Cabeça até as escadas à esquerda (pegue o kit de primeiros socorros ao longo do caminho) para chegar à sala de projeção.
Objetivo: Corrigi o projetor.
Pegue a nota na parede e, em seguida, a cabeça dentro do quarto ao seu lado para o outro rolo de filme. Saia desta sala e e use a lâmpada de substituição no projetor. Coloque o carretel "House on the Lake" no projetor e, em seguida, ir para baixo a tela em si e inseri-lo. Ir para fora para a direita e, em seguida, entrar na casa. Vá pela porta à esquerda da escada e pegue a manivela de madeira. Em uma das outras salas você pode ver o número '9' pintado numa parede. Cabeça fora de casa e fora do filme. Voltar para o projetor e usar o carretel "Silent crianças". Mais uma vez, introduza o filme. Vá em direção a câmera e você verá o número '24' por escada. Agora saia deste filme e colocar um terceiro, "The Secret of the Attic, o projetor e cabeça dentro dela. Mover para a direita e, em seguida, toda a maneira à esquerda para uma área com um tronco e um número '1'. Este filme de sair e voltar para a cabine de projeção.
Objetivo: Abra o tronco de sótão.
Use o código '9241' para abrir a fechadura. Pegue o carretel do projetor e, em seguida, coloque todos os três dentro do quarto. Use o novo carretel Unido no projetor e cabeça dentro do filme, que é intitulado "O segredo do filho at the Lake". Como antes, vá dentro de casa e na sala à esquerda da escada e pegue a manivela de madeira. Agora vá através da porta no final do presente hall e, em seguida, através do seguinte. Mover para a direita, para o quarto e use a manivela no brinquedo em cima da mesa. Pegue a chave quando ele aparece. Ir para a esquerda e subir a escada para o ataque. Para a direita, então toda a maneira à esquerda e, em seguida, use a chave no tronco. Dentro é uma pistola de ouro e alguma munição. Atente para alguns inimigos em seu caminho para sair do filme. Agora você pode deixar o teatro.
Depois de sair do teatro, cabeça direita, através do beco e para a direita para a área aberta vedada. Ir para a parte traseira muito para uma nota.
Se você está na sua segunda playthrough e está fazendo a escavação até a quest lado passado, haverá uma mancha de escavar no quintal.
Cabeça através da rua de onde são as portas de garagem vermelho e pegue o Arpão. Girar ao redor e vá diretamente à frente de você. Utilize o Arpão para puxar para baixo da escada e, em seguida, subir até ele e para o edifício.
Objetivo: Encontre o registro................
Cabeça em cima e à direita e vá pela porta da direita, seguida por uma porta em frente do mesmo. Pegue o disco de vinil e, em seguida, vá em toda a sala. Pegue o kit de primeiros socorros e continuar dentro encontrar uma manivela. Colocar ambos sobre o gramofone no andar de baixo e gire a manivela. Quando o corpo e a mensagem é exibida, gire a manivela no sentido oposto.
Objetivo: Pôr espíritos das vítimas para descansar.
Ir para a imagem do homem e queimá-lo. Agora você pode deixar.
Usando o mapa, vá para a extremidade norte do Brite onde termina morto e cabeça através da abertura na cerca. Execução direta e, em seguida, para a extremidade esquerda para encontrar uma nova lanterna forense. Agora, virar e correr na direção oposta. Quando você chegar a uma bifurcação, vá para a direita. Siga a rua norte no lado leste e você virá a uma porta azul, que você pode inserir. Dentro você pode encontrar um isqueiro novo. Cabeça até as escadas.
Objetivo: Localize os sigils de sombra no mapa.........
Ir para o canto mais à direita da sala e pegar o olho de alma. Ir para o mapa e acender duas velas e confira os símbolos no mapa. Ir para a esquerda do mapa e coloque o olho de alma em seu lugar. Use a luz UV para ver o símbolo na parede e, em seguida, girar o olho de alma uma vez. Voltar fora de TI e olhar para a parede novamente com a luz e o olho de alma vão se transformar em Soul-olho Token. Colocá-lo no mapa. Essa quest lado será terminado mais tarde então vá voltar para a rua. Volte para a área anterior (perto do teatro do filme).
Cabeça Sul e siga a rua quando transforma-se direito fora do Brite (lado da garagem). Segui-lo e você vai ver que é onde você está indo para o mosteiro. Em primeiro lugar, no entanto, quase reta através da entrada é uma loja que você pode entrar. Ao fazê-lo. Vá para a parte de trás e do lado esquerdo será uma porta que você pode abrir com a chave do quarto de armazenamento (verificação do registro se você não tiver um já). Ir para o fundo, à esquerda e puxe a caixa fora do caminho (pode ser uma cadela) e pegue a pintura dentro.
Saia do prédio e do outro lado da rua, vai ser uma porta aberta. Siga o caminho direto até chegar ao mosteiro. No entanto, antes de ir a porta, vá para a direita e siga as escadas para baixo. Do outro lado da fonte será uma nota. Cabeça de volta para as portas do mosteiro e haverá uma cutscene.
Se você estiver em sua segunda playthrough e fazendo a escavação até a quest lado passado, continue por este caminho até o fim de algo para desenterrar.
Mosteiro..(Monastery)
Após o cutscene, cabeça para a porta e, em seguida, para a esquerda para encontrar o mapa do mosteiro. Vá através da porta fora para a esquerda, pegue o kit de primeiros socorros e, em seguida, espremer através da parede. Cabeça a prateleira e empurrá-lo fora do caminho e, em seguida, passo dentro do túnel. Simplesmente corra para a frente. Após a "cena", pegar o Machado e então cabeça para trás desta área e para a primeira sala que você estava em (onde estava o mapa). Romper a madeira antes e ir através da porta. Execute Avançar para um cutscene.
Objetivo: Aprenda a rima de bicho-papão.................
Depois que ele terminar, vá pela porta à direita. Pegue o kit de primeiros socorros e, em seguida, cabeça através da porta. Executar frente e, em seguida, vá para a direita e passar por ambas as portas. Posição de início até as escadas e uma menina irá aparecer. Observe a porta à direita. Segui-la até o topo das escadas e ela vai travar-se em uma sala. Vá volta para onde está a porta e ir com ele. Equilibre sua maneira através da prancha. Desça as escadas e pegue o kit de primeiros socorros na parte inferior e, em seguida, mover-se através da porta. Siga o caminho à direita e na parte principal da sala. Ir para a esquerda onde há uma corda e leve ele no fogo. Depois, puxe o lustre de volta (você tem que fazê-lo duas vezes) e usá-lo para quebrar o bloqueio da porta. Pegue o livro de rima
Ir através da abertura à direita e siga esse caminho subindo as escadas. Insira o edifício e, em seguida, vá através da porta no lado oposto da sala. Ir para a sala em frente a cozinha para algumas balas de pistola. Cabeça até as escadas. Mover para a sala de aula (à direita da porta conduzindo à menina). Examine o quadro de giz para um desenho. Verifique se o outro lado da sala para um artefato de Silent Hill. Saia e vá para onde estava a menina. Siga o corredor e vá para a porta à direita. Retirar a boneca para a direita e, em seguida, vá à esquerda um pouco, em uma área próxima, onde você pode pegar o desenho de uma criança. Cabeça de aqui, agarrando o kit de primeiros socorros junto à porta e voltar para baixo para o piso inferior.
Agora cabeça leste e vá para a sala à esquerda antes do metal de abertura. Pegue o kit de primeiros socorros aqui e há também uma cena pouco fresca. Saia desta sala e vá através da abertura. Mover para baixo o hall e tirar o Gritador. Cabeça em sala de aula de uma nota sobre a mesa em um canto. Cabeça através da outra porta aqui para encontrar algumas balas de pistola (e ao lado da porta é um arpão que você precisa agarrar). Volte para o hall e ir através da porta no final. Mover para a área à esquerda e use o Arpão para abaixar a escada. Escalá-lo. Pegar a nota do lado direito desta área e confira os objetos, se desejar. Cabeça através da porta única até aqui e pegar a alavanca em uma prateleira à esquerda. Abra uma gaveta da mesa para um disco de vinil.
Fora no outro quarto, coloque o registro sobre o gramofone e use a alavanca no objeto a direita do centro da atenções. Para o direito de que é uma alavanca para puxar a desligar as luzes. Agora inicie o gramofone e, em seguida, colocar os holofotes sobre o centro do palco. Puxe a alavanca do lado esquerdo e, em seguida, da direita. Então use a máquina de chuva (o objeto no canto), então o próximo a ele. O jogo será consideravelmente muito vêm à vida. Descer a escada e vá para a esquerda onde haverá uma abertura na parede. É um pouco difícil de explicar esta área, mas siga o caminho à esquerda todo o caminho e você deve se aproximar de luz\/relâmpago, que vai levar você para casa. Ir para dentro quando você alcançá-lo. Na parte de trás do quarto é um quebra-cabeça.
Felizmente este é fácil. Tudo que você tem a fazer é obter a imagem para a aparência correta. É um retrato de uma menina sentada com um boneco no seu colo.
No interior é um apagador de quadro-negro e o segundo fragmento de poema. Cuidado com as bonecas que atacam e deixam o palco e, em seguida, esta sala. Voltar para as escadas e ir até eles. Chefe de volta para a sala de aula que tinha o desenho no quadro de giz, prestando atenção para fora para quaisquer inimigos ao longo do caminho. Use a borracha na placa. Após a cutscene, das sortes, irá abrir a porta do outro lado da sala. Cabeça através dele e encontrar a nota fora para a esquerda em cima da mesa e, em seguida, mover-se através da porta seguinte. Vá através da porta aqui. Agora vá para a sala à direita para um kit de primeiros socorros e outra nota na gaveta da mesa. Há também um rádio aqui.
Agora cabeça a outra maneira nesta área. Vá através da porta e depois à esquerda, a seguir esse caminho. Ele levará a um mapa na parede esquerda e uma outra porta. Use seu Machado e atravessar. Executar frente e vá pela porta do lado esquerdo. Há um artefato de Silent Hill, a TV do lado esquerdo e vai haver um documento à direita em uma tabela. Vá oeste e através da porta atrás a área da cozinha. Mover-se através da porta do lado esquerdo e, em seguida, executar em frente. Atente para o Gritador. Squeeze através da parede de que ela veio e, em seguida, vá através da porta. Mova à direita e pela porta. Ir para a pequena sala no canto nordeste e abrir a gaveta da mesa para um kit de primeiros socorros, bem como uma nota. Para trás para fora e passar por outra porta.
Ir para o meio gurney e frente para a máquina de raios-x e usá-lo. Você verá que há uma chave dentro do corpo. Puxar ele para trás para fora e, em seguida, optar por pesquisar o corpo. Murphy Obtém a furar sua mão nela! De qualquer forma, retire a chave junto com o último fragmento de poema (pode demorar algumas tentativas).
Objetivo: Retornar para o menino................
Volte para a sala anterior e através da sala de cirurgia será escadas para ir para baixo. Vá pela porta à direita na parte inferior. Ir para a direita novamente e através da porta aqui. Mover para a sala e cabeça direita, deslizando sobre o contador e, em seguida, atravessar a porta usando a chave encontrada no corpo. Fora você imediatamente vai ser atacado por um juggernaut prisioneiro, então atente para isso. Executar frente e depois à direita e vá pela porta. Continuar em frente e haverá um cutscene.
Seguir em frente depois que o cutscene e outro mundo vão tomar posse. Felizmente tudo você tem que fazer é seguir a menina, que faz seu caminho muito fácil. Há sempre uma única forma de progresso. Eventualmente um vórtice vai aparecer e você vai ter que correr com ele. A primeira área contém os inimigos de parede que vomitam sangue, então tome cuidado lá. Quando você vem a uma abertura em sua esquerda (com algumas escadas), vá lá, caso contrário você vai correr em volta em círculos. Siga o caminho até as escadas e pela porta no final. Siga reto, seguindo a menina e através da porta no final. Vá esquerda (o direito portão irá fechar) e manter essa rota. Você virá a uma passagem estreita com pontas que você deve evitar.
Os dois primeiros conjuntos jut duas vezes antes de voltar à parede. Um terceiro não jut em tudo. O quarto não jut fora suficiente para bater em você. O quinto e final um projeta fora cinco vezes. Depois, vá pela porta depois de pegar o kit de primeiros socorros. Esse cara vai enviar screamers para você, e se ele acerta seu grande martelo no chão, ele vai danificar você se você está na linha de fogo. A boa coisa é, ele também vai matar screamers se eles estão no caminho, para que possa atraí-los em e, em seguida, executar fora do caminho você mesmo. Você também pode usar os restos em torno de você para jogar o bicho-papão. O que você quer fazer é obter um dos seus golpes de martelo para obter um buraco na parede direita.
Uma vez que você fez aquele, cabeça com ele e siga o caminho para a direita. Vá pela porta no final e, em seguida, desça as escadas. Quando você vê uma pintura do que parece ser uma pessoa de pé em luz brilhante, atravessar a porta. Desta vez vá até as escadas e através da porta na parte superior (ele terá a mesma pintura próxima a ele). Ir através da sala e a porta no final. Correr para o final do caminho. Uma vez no chão, vá à esquerda e pela porta. Examine a grande pintura em uma parede e ele vai mover. Ir para a pequena área e pegar as velas azuis. Bonecos da sala anterior com ataque, portanto basta sair de lá. Infelizmente haverá um casal no quarto grande, demasiado. Basta executá-los do passado para o outro lado onde existe uma porta para atravessar. Siga o corredor e suba as escadas que você vem.
No topo, vá para o lado direito da sala para um kit de primeiros socorros e, em seguida, puxe a alavanca de controle de cortina. Vá volta para onde está o palco e ir atrás dele. Os túneis fornecem somente um caminho a percorrer. Uma vez que através deles, você terá que tocar alguns sinos. Anel à esquerda um duas vezes, uma um vez meio, a direita um vez, em seguida, deixou um mais tempo. Uma vez as grandes portas abertas (ele vai tirar um minuto), vá através deles, subindo as escadas e até a escada no final. Mover para a sala e ir à esquerda e, em seguida, siga o único caminho que você pode tomar. Uma vez que você alcançou a área longa, correr em direção a menina e você vai cair através do assoalho. Após a cutscene, execute frente, descendo as escadas e em direção a água.
Há várias armas para obter em torno de aqui para quando uma quebra. Seus principais ataques são o martelo bater no chão e também batendo com o martelo se você é demasiado fechar, que lida fora uma abundância de dano. Você pode evitar este último se você o tempo certo. Uma vez que ele ajoelha e faz um ataque onde o identificador atinge o chão, ir até ele e use o martelo sobre ele. Após a cutscene, você terá a chave de barco. Mover para a frente e espremer através da parede. Há apenas um caminho a percorrer no túnel então segui-lo até o fim e, em seguida, subir a escada.
Silent Hill parte 4....
Nota: Envolve a maior parte desta seção side quests, portanto se você quiser simplesmente continuar o jogo principal, vá para perto do fim.
Cabeça Sul enquanto a leste lado da rua e você virá através de outra ave para libertar, em seguida, virar e seguir esse lado da estrada até chegar a uma porta de metal aberta e algumas escadas. Descê-los e, em seguida, ir direto para onde há uma van. Abri-lo para uma pintura (liberdade) e uma espingarda. Cabeça para o alpendre da casa nas proximidades de uma nota. Mais um par de casas para baixo é um que pode introduzir. A segunda porta do lado esquerdo tem uma imagem em que você pode pegar (ele vai ser arquivado em mistérios). Cabeça subindo as escadas e através da primeira porta à direita para outra nota. Você também pode pegar uma urna aqui sobre a mesa de canto.
Objetivo: Espalhar suas cinzas no seu lugar especial.............
O outro quarto nesta sala tem um cofre que requer um código para abrir. Vá em frente e deixar esta casa. Manter a esquerda ir e ir para a estrada de sujeira quando você vem para ele. Segui-lo à esquerda e, em seguida, botão direito no banco do réus. Ir quase até o final e haverá uma bancada do lado esquerdo. Use a urna aqui. Você verá números aparecem: 16814. Voltar para casa e usar estes números para começar dentro do cofre. As mesmas coisas se aplicam aqui como fizeram com o primeiro seguro. Interior é pistola algumas balas.
Sair desta casa e seguir arroz Oriente tanto quanto você pode encontrar uma gaiola para abrir. Girar ao redor e manter neste lado da rua. Você vai encontrar uma abertura à esquerda. Segui-lo e ir à esquerda e, em seguida, entra o edifício. Ir para a abertura à esquerda e, em seguida, através da porta à direita.
Objetivo: Encontre o coração ausente...........
Execução direta e, em seguida, descer as escadas para o porão. Vá à esquerda e siga esse caminho, o que levará a uma escada. Escalar para baixá-lo e ir à esquerda e através de uma abertura. A caminho esquerdo apenas leva a algumas balas de pistola. Cabeça à direita e, em seguida, novamente à direita quando você pode. Siga esse caminho e você deve ser capaz de ouvir a pulsação crescer mais forte. No final é uma porta de metal para percorrer. Ir para a direita e pegar o coração do homem. Felizmente tudo que você tem a fazer agora é correr de volta a maneira você veio e cabeça de volta até a escada. Vá lá em cima e colocar o coração no peito do homem. Saia do edifício.
Enquanto você está na área, e se você quiser fazer a sombra jogo lado procura, cabeça para a extremidade norte do rei St. Ir para o edifício à esquerda e acima da escada. Vá em frente e puxe a alavanca para baixar a ponte para mais tarde. Pegue a harmonia 2ª parte e, em seguida, vá voltar para baixo da escada e desça as escadas. Siga o caminho à esquerda da porta e, em seguida, através do seguinte, e a primeira parte de harmonia será logo ali. Chefe de volta para o anterior fora de área para a localização desses objetos.
Colocar a primeira parte, girá-lo uma vez e brilhar sua luz sobre ele. Em seguida, fure a segunda parte lá. Basicamente o que você quer fazer é fazer uma estrela. Uma vez que é feito, agarre o Token de harmonia.
Fitas e desabrigados(tapes and homeless) Side Quests.............
Chefe de volta para a área de doca se você estiver fazendo as quests laterais Ribbons e desabrigados. A Quest sem abrigo, o local de vara de pesca será alterado dependendo da dificuldade que você está em. No duro, vá para o Extremo Oriente da área doca (após a estrada de terra) e em torno do lado da casa para ele. Normal, deve ser mais fora no aberto na área de doca (sem ter que descer em qualquer lugar) e é quase a mesma área fácil também.
Vá para baixo para as docas perto de onde você dispersou os restos (perto do lado do Extremo Oriente) e siga as fitas até o fim. Pegar a chave, e agora que você tem algum retrocesso para fazer.
Objetivo: Encontrar a garota da casa....
Você está indo todo o caminho de volta para a rua com o cinema. Você vai encontrar uma porta azul, que você pode inserir no extremo norte de Lamon. Cabeça subindo as escadas e a porta no topo. Vá à esquerda através do quarto ao lado e para o quarto. Pegar a nota sobre a cama. Em toda a partir desta sala é sala da menina com dois kits de primeiros socorros. Agora deixe este edifício.
Agora para concluir algumas destas missões secundárias, você terá que passar novamente pelo Parque de Logan. Assim que estiver na Avenue de Laymond, cabeça Sul e para baixo na entrada do metrô no lado leste da rua para voltar ao indivíduo desabrigado e completar essa quest lado.
Art Collector Side Quest.........
Para iniciar a etapa final da quest lado Art Collector, cabeça para o ponto de interrogação que fica nas proximidades, abaixo Brite e à esquerda do Laymond. É a Galeria de arte que você estava em um tempo atrás. Desça para o porão e encontrar a grande mesa na sala grande. Definir suas pinturas sobre ele
Depois de terminar o quebra-cabeça, você está deixando aqui e indo para o cemitério (encontrá-lo em seu mapa). Basicamente, obter para as portas da frente do mosteiro e, em seguida, vá à esquerda descendo as escadas. Siga reto até que você pode ir dentro de um edifício à direita. Escale para baixo da escada. Siga reto e depois à esquerda. Pressione os blocos nesta ordem:
Superior esquerda
Centro
Inferior esquerda
Canto inferior direito
Ele pode ter um momento para o troféu/conquista
Shadow Play Side Quest.........
Você quer voltar para a insígnia de mapa onde você pegou o olho de alma. Se você não se lembra onde é, é basicamente na extremidade norte do St. Brite (antes de se curva oeste). Da entrada do edifício e cabeça cima\/direita para encontrar uma caixa com um item chamado os quatro na mesma. Cabeça cima\/esquerda desta vez e siga o beco direto até chegar a caixa à direita. Fazer a mesma coisa como antes. Você terá que fazê-lo face direita e esquerda e brilhar sua luz nele cada vez. Levar o Token de quatro. Se você seguiu este guia desde o início, você já terá a cura e talvez até mesmo colocou onde ele vai. Que é esse que você precisa fazer agora. A própria cura é no extremo sul de Lansdale (perto de Cook St.) e o lugar para ela é basicamente diretamente abaixo os cruzados fora de linha da Cook St.
Para este você deve obtê-lo para que o padrão circular\/espiral à direita também é mostrada à esquerda do símbolo. Depois, pegue o Token de cura. Para a cabeça em seguida um para o extremo norte da Line Lexington Ave. (passado o banco). Squeeze através da área de construção e, em seguida, vá à esquerda e na borda do edifício à direita será uma caixa com o Iluminismo. Manter a atravessar o canteiro de obras para a rua e, em seguida, esquerda para baixo no metrô. O local do item será direito depois que você apertar através do material. Pegue o Enlightment Token quando estiver pronto. Hora de voltar para o mapa. Uma vez que você estiver nele, coloque todos os tokens nele. Você precisará reorganizá-las de maneira correta. Ele deve ser basicamente semelhante a isto.
Para o barco(To the vessel).............
Siga arroz Rua Oriente até que ele se transforma em rei Avenue. Segui-lo até o fim. Cabeça no interior do edifício à esquerda e acima da escada. Pegue o Machado de incêndio e puxe a alavanca para abaixar a ponte. Siga a ponte e a estrada deixa fora em. Go west e encontrar a casa que você pode inserir. Atravesse a segunda porta do lado esquerdo. Aproximar-se o "espelho" e você verá a luz que é suposta ser em, então ligue-o. Em seguida, voltar ao espelho e descobrir o que mudou agora. Abra a gaveta da mesa. Verificá-lo novamente e ligue o televisor e, em seguida, virar a imagem. Acenda a vela para a direita do espelho. Cabeça dentro e agarrar os kits de primeiros socorros e balas de pistola. Virar e pegar a nota no chão e, em seguida, sair de casa.
Vá à esquerda da casa para uma abertura em um muro. Ir para a parte traseira desta área para um item final de escavar para a escavação até a quest lado passado.
Siga Ketchum oeste para a área de doca. Vá até o fim para encontrar a final gaiola.
Girar ao redor e, em seguida, vá para baixo até a doca propriamente dito. Segui-lo para o barco.
Prisão...(Prison)
Objetivo: Escapar da prisão.
Após a cena, saia da célula e cabeça direita. Vire à esquerda no final (e pegar a nota que navega através do ar) e vá para onde está o grande pedaço de metal e empurre-a. Equilibrar o seu caminho através dela e, em seguida, cabeça para a frente e para a área de construção pouco, então para baixo a escada. Pegue o kit de primeiros socorros e vire à esquerda para o mapa. Pegar o Machado de incêndio próximo a portas fechadas e, em seguida, desça as escadas. Pegue o arquivo sobre a mesa. Desça algumas escadas mais e, em seguida, pegar o cartão de acesso e lanterna. Voltar para o topo da escada e use o cartão para obter através das portas dobro. Mova direita e descendo as escadas que você vem. Você vai querer entrar a porta na frente de você, mas só depois de tomar o caminho certo para o último bloco de célula onde você pode pegar uma nota. Agora volte para a porta que você precisa atravessar. Nos armários, você encontrará um walkie talkie e pistola e espingarda munição. Cabeça para trás fora e ir à esquerda. Ir direto a porta aberta e depois à esquerda e descer algumas escadas. Atente para uma Assecla de prisioneiro.
Siga o caminho à esquerda e direita, em seguida, quando ele se transforma. Mover para a célula onde a bola veio. Continue no caminho que abre. No final, pegar a nota sobre a mesa. Depois, gire ao redor e cabeça fora da célula e continue à esquerda. Um novo inimigo surgirá, e é muito forte. Quer tirá-lo ou executar após ele subir as escadas. Ir para o topo e pegar a nota que você encontrar. Na parte superior, ir para a área de bloco de célula e bater o bloqueio fora da porta e, em seguida, passar por isso. Como você vai junto, você vai ter que sacudir um juggernaut prisioneiro e, em seguida, ele começa para fora no aberto. Fazer um presente. Você tem tempo certo obter passado o fio elétrico. Depois, ir até o interruptor e desligá-lo. Atravesse as portas dobro aqui. Verifique o lado esquerdo da sala para um kit de primeiros socorros e, em seguida, ir para os monitores. Aguarde o botão para revelar-se e, em seguida, prima.
Deixar esta sala e vá para o lado oposto da área para onde você apenas destravei as portas. Use o cartão de acesso da porta à esquerda e, em seguida, espremer através dele. Abra os armários para um kit de nota e primeiros socorros. Manter-se ir e abrir a gaveta para um segundo mapa do lugar. Girar ao redor e começar indo para trás, mas vá para a área de controle do lado esquerdo e pressionar um botão para abrir as portas duplas, levando para o salão principal. Girar ao redor e coloque os itens no balcão à esquerda. Ir ao redor para o outro lado e buscá-las e, em seguida, continue com as portas abertas. Começar a caminhar em frente e você vai ser saudado por dois asseclas prisioneiro e um rolo compressor. Depois de tomá-los fora, verifique para fora a primeira célula à esquerda de uma nota. Mover para a sala grande em direção ao topo do salão principal à direita para pegar uma nova axé. Volte em direção as portas de que você veio através e insira o longo corredor.
Siga o corredor até seu fim e, em seguida, romper a madeira na direita para um kit de primeiros socorros na parede direita. Vá para trás fora e pela outra abertura. Do lado esquerdo será um kit de primeiros socorros. Ir através da abertura ao seu lado e para o lado direito da sala para encontrar um documento. Mover para o lado esquerdo da sala onde haverá um outro kit de primeiros socorros e uma abertura onde você pode encontrar outra nota e uma lanterna forense. Usá-lo para seguir as pegadas, que irão levá-lo para locais diferentes dos números que você precisará passar por uma porta vizinha. Olhe para o teto para o primeiro número, que será um 2. O segundo também é 2. Se o alarme soar, pressione o botão para desligá-lo, embora também vai trazer junto uma Assecla de prisioneiro. As pegadas, em seguida, levam a uma caixa que você precisa empurrar fora do caminho do próximo número, que é 3. O quarto requer que você ative a máquina para encontrar e acaba sendo 4. O número final é 5.
Volte para o hall e segui-lo para a direita até que você esteja na porta. Insira o código e cabeça em. Ir para a prateleira à direita para pegar um quarto dólar e, em seguida, cabeça à esquerda. Pegar as conchas de espingarda e empurrar a caixa para a direita abaixo o respiradouro ao longo do lado esquerdo. Suba nele e use o dólar trimestre para desapertar os parafusos e, em seguida, rastrear tão rápido como você pode fugir de tudo o que está perseguindo você. Quando você está de volta ao normal, virar e localize o interruptor à esquerda para usar o cartão em. Ele vai levar um minuto para abrir e você pode apertar ao mesmo tempo, através de haverá vários monstros trying to get you. Combatê-los ou executar até que a porta abre e percorrer. Cabeça até a escada da direita e, em seguida, siga o caminho à esquerda. Nesta próxima sala são duas notas e uma espingarda. Ir através da abertura no lado esquerdo da sala e desça as escadas para um armário com conchas de espingarda.
Cabeça volta no andar de cima e, em seguida, desça as escadas à frente e à esquerda. Correr para o final do corredor e atravessar as portas dobro. Você estará na sala de chuveiros. Mover para a parte principal do mesmo e ir em direção ao canto superior direito para encontrar um emblema de luto. Mova à frente e à esquerda para provas de crime o cacifo. Girar ao redor e examine o pool de sangue e, em seguida, o dissipador de uma haste de prisão. Cabeça fora da sala e siga o rastro de sangue. Esta perseguição de vórtice é basicamente um labirinto gigante. Eu recomendo verificar um vídeo se você está tendo problemas com ele porque ele explicando em palavras não faria justiça. De qualquer maneira, eventualmente você vem para outro estreito corredor perfurantes. Primeiros conjunto juts fora duas vezes, o segundo projeta uma vez, os terceiros juts fora duas vezes, os quarto juts fora cinco vezes e o quinto projeta fora zero vezes.
No final, pressione o botão e, em seguida, obter a grande plataforma quando ela chega. Pegar a espingarda para mais rodadas. Retire os screamers quando eles aparecem. Utilize a barra vertical para não desperdiçar munição. A plataforma irá mover alguns e, em seguida, vão aparecer mais monstros. Depois de tê-los para fora, cabeça para a sala da direita (se você está enfrentando fora do corpo) e obter o kit de primeiros socorros e conchas de espingarda dentro (mais a cadeira) se você precisar de outra arma de combate. Em seguida, pressione o botão lá e retornar para a plataforma. Uma vez que ele para novamente, você terá mais inimigos para lutar. Depois de pronto e a plataforma para para o bem, saia e vá à esquerda. Subir até a próxima passarela e pegue o kit de primeiros socorros e, em seguida, subir a escada no final. Ir para o outro lado da passarela e para baixo da escada. Continue descendo as escadas e no final da presente passarela, descer a escada que você chega.
Cabeça à esquerda e vá descendo as escadas quando você vem para eles. Siga o caminho e manobrar o caminho de volta as duas gaiolas que caem. Quando a passarela desmorona, puxe-se acima e cabeça a frente para a próxima área. Encontrar a válvula do outro lado do objeto meio e transformá-lo. No quarto ao lado, vá para a direita e encontrar o botão de premir. Ele irá atordoar os inimigos que você pode ver no chão. Em seguida, atropelar um dos switches antes de você e bater a gaiola para baixo. Repita o processo até que ambos estão firmemente em uma gaiola, e depois executar passado eles e gire a válvula. Virar e correr direto para o console que foi reduzido. Pressione o botão e, em seguida, vire a válvula novamente. Cabeça volta para o outro quarto e passar a saída recém-inaugurado.
Tempo para esquivar algumas lâminas mais. Stand na plataforma e quando as lâminas certas abrandar, mover para o centro da sala. Ir através da abertura ligeira à direita para chegar ao canto onde há outra plataforma para ficar em. Isto irá parar o superior esquerdo um (se você está enfrentando trás a maneira que você veio apenas). Correr para o canto oposto e passo nessa plataforma. Girar ao redor e ele vai parar um na frente de você, assim correr reta. Pegue o kit de primeiros socorros e, em seguida, cabeça na abertura à esquerda e depois à esquerda para o quarto. Vire a válvula quando você vir a ele e, em seguida, cabeça para a saída. Siga a passagem para a final onde você vai saltar para baixo em um buraco. Vá pela porta e subindo as escadas. Executar frente e colocou a Tonica na área de vedação aberto para que os inimigos não vai passar lá. Volte um pouco e depois à esquerda para a estrutura. Pegue o extintor de incêndio para uma arma e, em seguida, puxe a alavanca para fechar a cerca.
Cabeça através da outra porta, junto a passarela e executar a Assecla de prisioneiro do passado. Desça as escadas e correr para o outro lado do muro que você fechou. Haverá uma marreta para agarrar. Correr de volta em direção a escadaria e vá para a esquerda deles. Quebrar o bloqueio e ir através das portas. Continuar para o final e subir a escada. Use o spotlight para tentar maior número de monstros na área vedada quanto possível. Seja paciente sobre ele e você será capaz de obter todas, exceto uma. Depois, atropelado na construção como antes e puxe a alavanca lá. Chefe de volta fora, para baixo da escada e através da abertura de nova. Tire no entanto inimigos lá estão aqui porque a luz não vai ficar tempo suficiente para que você gire a manivela para abrir totalmente as portas sem se ser atacado. Uma vez você abriu bastante, espremer através de e, em seguida, cabeça através das portas dobro.
Cabeça reta, em seguida, à esquerda, em seguida, através do buraco na parede e deixar a célula em que você acabar. Iniciar ascendente as escadas e um vórtice aparecerá. Terminar subindo as escadas e, em seguida, vire à direita e siga o caminho. Haverá sangue vomitando inimigos na parede para estar atento. Ele provavelmente vai parecer que você está andando em círculos, mas não você. Felizmente, há realmente apenas uma maneira de ir. No final será um elevador que te levará para baixo. Pegue o kit de primeiros socorros e a espingarda e a cabeça para a sala à esquerda. Colocar o crachá de luto, haste de prisão e evidências de crime na bandeja do direita e, em seguida, vá através da porta.
Batalha final chefe.............
Vá em frente e, em seguida, para a direita. Vire novamente à direita e você poderá ser levantada a área superior onde há um kit de primeiros socorros e algumas conchas de espingarda. Há também um refletor de luz que você precisa para brilhar sobre o monstro. Depois, volta a cabeça para baixo e atropelado na máquina e puxe o tubo dela. Continuar ao longo da plataforma e você virá a outro elevador e outro destaque (e shotgun shells). Mais uma vez, colocar a luz sobre a criatura, cabeça de volta para baixo e remova o tubo da máquina. Chefe de volta a maneira você veio e, em seguida, fora da plataforma quando você pode (à esquerda). Siga este caminho agora, prestando atenção para fora para os monstros que aparecem. Use sua espingarda para limpar seu caminho. No final, vire à esquerda e fazer o seu caminho de volta para a plataforma. Vire à direita e siga o mesmo processo exatamente como antes. Uma vez feito isso, siga o caminho e fazê-lo mais uma vez (há um kit de primeiros socorros em um presente especial se for necessário).
Dependendo o final que você obter, pode haver uma seção pouco minúscula mais. Caso contrário, você agora terminou o jogo!